戦闘において数が多いのは有利だ。
だが、時として4人バトルより2人バトルの方が勝てる場合がある。
「回復が追いつかない時」などだ。

そういう時は、2人は死んだままにしておいて、
1人は回復に徹し、もう一人は回復と戦いに徹する・・・みたいな。

これが理解できない。
何となく分かるような気がするんだが、
4人で戦った方が手数が多いはずで、有利になるはずなのに
2人で戦った方が結果として勝てる。つまり強いわけだ。

こういうのがサクサク理解できる人が、プログラムができる人なんだろうな~と
勝手に思っているわけです。

コメント

nophoto
かるま
2011年10月26日1:21

つまり解説してくれってことですか。わかりました。

いわゆる日本型ゲームの場合、攻撃力というのはほとんど意味を成していません。

なぜなら「回復・防御魔法や、装備品の軽減効果が強すぎる」上に
「消費型システムのため、ザコ戦闘でも消耗していても勝てるように消費に比べて最大MPが多い設計」
のため、「基本的に生きていれば勝てる」ためです。
これはRPGだけでなく、アクションでも見られる(回避すれば勝てる)悪習ですね。

基本的にボス戦闘が長く、長期戦を戦えるだけの用意がシステム上なされているため、
攻撃力を上げて20ターンかかるボス戦を10ターンに減らしたところで、ほとんど差はありません。
どっちみち、途中の1ターンで総崩れになればおしまいなのです。

これが、基本が元々10ターンくらいで、総攻撃すれば3ターンくらい、となれば
だいぶ話は変わってくるんでしょうがね。
しかもどこかで総攻撃をかけないと回復資源が足りなくなる、などあればよい。
しかしこれは一般ウケがかなり悪いです。

ボスがだいたい1体なので1ターンで受けるダメージが計算しやすいのも
それに拍車をかけています。
(ボスの最大攻撃を受けても死ななければ、要するに勝てる)

*ケース1:耐久差が大きい
戦士と魔法使いのHP差が2倍くらいあるゲームは多いですが、
つまり敵の攻撃を3回受けたら死ぬキャラと、2回受けたら死ぬキャラ。
前者は2回目受けたら回復すればいいけど、後者は常に回復してなきゃなりません。
そりゃ勝てないときもあるさ。

* ケース2:敵が全体攻撃ばっかりしてくる
全体回復魔法は消費が多いんで、単体回復を1ターンごとに
交互にかけていればMPが尽きない場合。
死んでる2人が回復役をできない場合は、
僧侶の残りMPの関係からこうなることがたまにあります。

*ケース3:レベル影響が大きい
ちょっと今回のケースとは異なるが、
レベルの影響が大きい場合、2人に経験値を集中させると楽勝になることも。

nophoto
かるま
2011年10月26日1:47

戦闘バランスに関するTipsや
ダメージ調整で陥りやすい罠などについては
今後開発日誌で公開していく予定なので
もしよろしければご覧ください。

hiro
2011年10月26日21:28

つ・・・つまり、どういう事だってばよ!?

//

日本独自のシステムなんですかね、このタイプの戦闘は。
回復ゲーみたいな。
なんというか。
うー。

・・・まあ、分からないので。コメントしようがないです。
自分の考えを表に出すだけで精一杯。

こういう時こそA-9さんの出番なのよ!

//

ホットスノウの日記にいろいろ考察が書かれてて凄いですわ。
私にはもはや感覚で理解するぐらいしか無いという感じです。くっ・・・!