恐怖のボス戦
2011年9月11日ボス戦ってのは、
「強いし怖いしできれば逃げたい・・・だけど戦わなきゃ進めない!!!」
ってのが根底に無きゃダメだと思うわけよ。
この相反する気持ち。
「逃げちゃダメだ!逃げちゃダメだ!」
そういうパルス逆流。
そういうボスキャラっているでしょうか?
こういうボスキャラが作りづらいのがRPGなんですよね。
これはシステムの問題なので、ある程度仕方ないわけですが。
特にターン制、CTB、ATBにしてもそうですが、
圧倒的にアクション性が足りないからです。
ATBをもっと突き詰めて、リアルタイムバトルぐらいになれば・・・
って、それじゃアクションゲームにナチャーウヨですし。(CV:アルシンド)
ところでこのCVって表現があまり好きじゃないんですよね。
キャラクターボイスの略なんで、別に間違いでも変でもないんですけどね。
声でいいんじゃね?って思うわけっすよ。
何か、とりあえずかっこよくしてみようぜ感が酷い。
ミュージシャンがアーティストって呼ばれるのよりましですけど。
さて、RPGのボス戦です。
RPGの良い点でもあり悪い点でもあるこの躍動感の無さ。
これを払拭する新システムを考案すればいいわけです。
まあ、プロがやってもなかなかできないんですから難しいですよねー。
あるいはネタはあるけど、商業的な理由でできないとか。
まあそっちの方がありそうですけど。
今のところ、一番最先端を行っていると思われるのが、
「天使の微笑」の一騎打ちバトルです。これは躍動感じゃなく、緊張感なんですが
文字通りの”手に汗握る”バトルでした。
さすがに慣れてしまえばその感動は薄れていきますが、一番でしょう。
継ぐのが「女神の涙」のカードバトル。
これはテンポ・リズムといったものが素晴らしいです。
この両者の良いところを合わせれば・・・と思うものです。
ヒデさんのPC新作はもう・・・。いえ、何も言うまい。
彼が戻って来たいと思うような作品を作るんじゃ!
それは我々ツクーラーでしかできない事なんじゃよ!!!
>戻ってきてもヒデさんはツクール使わないと思うよ?
ですよねー。
//
さて、今サイレントヒル2のプレイ動画を見ています。
三角様カッケー!静岡の魅力の大きな1つのポイントですね。
ボスキャラがかっこいい。当然、恐怖の対象でもある。
風格としても△様は凄い。巨大であり、肉体美であり、
三角の巨大な兜という、異様な風体であり、
斬馬刀のような巨大な剣であり。
そして何より、”動きが遅い”というのがいい。
ボス=遅いのがいいって訳じゃないですが、
この動きの遅さが、△様の威厳と恐怖を引き立てている。
バイオハザード5で、ゾンビ(ガナード)が走り回っているのを見て
「無いわ」って思った方も多いと思います。
バイオの敵は”遅い”事に重要な意味があったのです。
リッカーなどの速い敵もよいアクセントになりますけど、
あくまでバイオの恐怖は”遅い”事にあると思うわけです。
//
そんなこんなですが、主旨がぼやけてきました。
RPGの良さは、常にプレイヤーに余裕があるところ。
しかし、これを踏まえた上で、さらに1歩上の面白さを出すためには、
やはり躍動感が必要になってきます。
相反する性質を持つ2つを如何にして融合させるか。
1つの回答として、スキル使用による「アニメ」があります。
これは、決まれば一定のアクションシーンが流れます。
いわゆる召還獣のあのシーンですね。
動いているので当然躍動感はあります。
デメリットとしては、プレイヤーが見ているだけになる点。
あまり長いとウザくなる点。同じシーンばかりだと飽きる点。
正直デメリットが多過ぎます。
このアニメの延長線に「カットイン」がありますが、
これは普段チビチビキャラがメインであるRPGでは
大きな戦力になります。
ステータス画面や台詞画面などで大きめに表示されたりしますが、
ここまでアップで見られるのは戦闘シーンならではですね。
ただ、躍動感というのは「見ているだけ」では不足です。
ゲームならではの双方向性を出すためには、やはり操作が重要になります。
アクションゲームにならないまでも、アクション性が欲しい。
でもアクションになっては意味が無い。
それはアクションRPGでも同様。
ならどうするか?
その答えこそが、次世代のRPGが成すべき課題なのです。
私はこれを半アクションRPGと呼んでいますが、
これを完成させる事が、今の時代におけるRPGを
全盛期のようなRPGへと復活させるポイントだと思っています。
ジーク・アーク!!
「強いし怖いしできれば逃げたい・・・だけど戦わなきゃ進めない!!!」
ってのが根底に無きゃダメだと思うわけよ。
この相反する気持ち。
「逃げちゃダメだ!逃げちゃダメだ!」
そういうパルス逆流。
そういうボスキャラっているでしょうか?
こういうボスキャラが作りづらいのがRPGなんですよね。
これはシステムの問題なので、ある程度仕方ないわけですが。
特にターン制、CTB、ATBにしてもそうですが、
圧倒的にアクション性が足りないからです。
ATBをもっと突き詰めて、リアルタイムバトルぐらいになれば・・・
って、それじゃアクションゲームにナチャーウヨですし。(CV:アルシンド)
ところでこのCVって表現があまり好きじゃないんですよね。
キャラクターボイスの略なんで、別に間違いでも変でもないんですけどね。
声でいいんじゃね?って思うわけっすよ。
何か、とりあえずかっこよくしてみようぜ感が酷い。
ミュージシャンがアーティストって呼ばれるのよりましですけど。
さて、RPGのボス戦です。
RPGの良い点でもあり悪い点でもあるこの躍動感の無さ。
これを払拭する新システムを考案すればいいわけです。
まあ、プロがやってもなかなかできないんですから難しいですよねー。
あるいはネタはあるけど、商業的な理由でできないとか。
まあそっちの方がありそうですけど。
今のところ、一番最先端を行っていると思われるのが、
「天使の微笑」の一騎打ちバトルです。これは躍動感じゃなく、緊張感なんですが
文字通りの”手に汗握る”バトルでした。
さすがに慣れてしまえばその感動は薄れていきますが、一番でしょう。
継ぐのが「女神の涙」のカードバトル。
これはテンポ・リズムといったものが素晴らしいです。
この両者の良いところを合わせれば・・・と思うものです。
ヒデさんのPC新作はもう・・・。いえ、何も言うまい。
彼が戻って来たいと思うような作品を作るんじゃ!
それは我々ツクーラーでしかできない事なんじゃよ!!!
>戻ってきてもヒデさんはツクール使わないと思うよ?
ですよねー。
//
さて、今サイレントヒル2のプレイ動画を見ています。
三角様カッケー!静岡の魅力の大きな1つのポイントですね。
ボスキャラがかっこいい。当然、恐怖の対象でもある。
風格としても△様は凄い。巨大であり、肉体美であり、
三角の巨大な兜という、異様な風体であり、
斬馬刀のような巨大な剣であり。
そして何より、”動きが遅い”というのがいい。
ボス=遅いのがいいって訳じゃないですが、
この動きの遅さが、△様の威厳と恐怖を引き立てている。
バイオハザード5で、ゾンビ(ガナード)が走り回っているのを見て
「無いわ」って思った方も多いと思います。
バイオの敵は”遅い”事に重要な意味があったのです。
リッカーなどの速い敵もよいアクセントになりますけど、
あくまでバイオの恐怖は”遅い”事にあると思うわけです。
//
そんなこんなですが、主旨がぼやけてきました。
RPGの良さは、常にプレイヤーに余裕があるところ。
しかし、これを踏まえた上で、さらに1歩上の面白さを出すためには、
やはり躍動感が必要になってきます。
相反する性質を持つ2つを如何にして融合させるか。
1つの回答として、スキル使用による「アニメ」があります。
これは、決まれば一定のアクションシーンが流れます。
いわゆる召還獣のあのシーンですね。
動いているので当然躍動感はあります。
デメリットとしては、プレイヤーが見ているだけになる点。
あまり長いとウザくなる点。同じシーンばかりだと飽きる点。
正直デメリットが多過ぎます。
このアニメの延長線に「カットイン」がありますが、
これは普段チビチビキャラがメインであるRPGでは
大きな戦力になります。
ステータス画面や台詞画面などで大きめに表示されたりしますが、
ここまでアップで見られるのは戦闘シーンならではですね。
ただ、躍動感というのは「見ているだけ」では不足です。
ゲームならではの双方向性を出すためには、やはり操作が重要になります。
アクションゲームにならないまでも、アクション性が欲しい。
でもアクションになっては意味が無い。
それはアクションRPGでも同様。
ならどうするか?
その答えこそが、次世代のRPGが成すべき課題なのです。
私はこれを半アクションRPGと呼んでいますが、
これを完成させる事が、今の時代におけるRPGを
全盛期のようなRPGへと復活させるポイントだと思っています。
ジーク・アーク!!
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