LADY PEARL

2011年6月27日
ゲーム作ってると、思い出すたびにレディパールの凄さってやつが
身に染みてくるわけですよ。

あんたもそうでしょ?(誰)

何より作りが丁寧ってところが好感度高いわけよ。
レディのように、魅力的なキャラ・台詞、イベント、シナリオ、
戦闘内容があるとかじゃなくてもいい。

でも、レディがやっているような作りが丁寧って部分は、
全ての作品で見習うべき重要なポイントだと思う。
(ちゃちゃっと作ってみました系は除く。そういう作り方もありだから。)

漫画でもそうだけど、上手い人が意図的に下手に描いたのと、
下手な人が下手な絵を描いたのではまるで意味が違うという。
そして、下手なら下手なりに丁寧に書くってのはとても重要。
履歴書書くときの基本みたいな感じだけど。

ツクールでいうなら、画面の端の処理なんかが1つ。
あるダンジョン内では、常にキャラが画面中央になっているのに、
最初のマップの左側だけは画面の端が近くて、キャラが左によってしまうとか。

アイテムなら、いろいろ買い物をしてアイテム欄みてみたら
回復アイテム・武器・装飾・治療アイテムみたいな感じで、
使いづらい事になっている・・・とか。
(エリクサーを安易に使わないような配慮・・・みたいなのならありだが)

キャラが画面端から登場(退場)する時、見切れている・・・
画面外から歩いてくるんじゃなくて、パッと登場してしまうとか。

ユーザーフレンドリーな部分でいうと、
宿屋とか頻繁に使うイベントまでの距離や
その通り道までの障害物の有無とか。

台詞の読みやすさの追求(推敲)ができているかどうか、
建物の裏手に回ったら行き止まりとかなんとか、
アイテムの効果の表示やらなんやら。

まあ、自分がプレイしててこうした方がいい、こうしたら便利なのに・・・
っていうのは山ほど出てくると思う。
こういうのを1つ1つ潰していく事は、ある程度はできるはず。

プロローグが長い、専門用語ばっかり、マップがだだっ広い。
往年の初心者RPGに見られるこれらの現象も、
止めようと思えばできる範囲だと思う。

今回のゲームでは、それを示すという目的もある。
いい意味で、ゲームの底辺というやつを見せ付けたい。
せめてこれぐらいの完成度にはしてくれよっていう。

基盤作りだね。
完全なる基盤の上に、良質なコンテンツを積み上げたのが
レディパールなんではないだろうか。
だからこそ、クーの面白トークがさらに輝くわけだ。

天使の微笑もそうで、安心して通常の場面がプレイできているからこそ、
イベントシーンを探したいという心の余裕が生まれる。
通常のプレイで疲れていては、イベントシーン云々よりも
ただ単にさっさとクリアーしたいという感情が生まれかねない。
それ以前に投げてしまう事の方が多いかもしれない。

基本だけでは物足りないが、
応用だけでは意味がない。

見せてやるよ・・・これが最高レベルの最低レベルってやつだ!!!

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