属性・状態異常・魔法・アイテム・武具・ダンジョン・謎解き・ボス
2011年6月21日 ヘ(^o^)ヘ いいぜ
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(^o^)/ RPGがどれも似たような
/( ) システムだって言うんなら
(^o^) 三 / / >
\ (\\ 三
(/o^) < \ 三
( /
/ く まずはそのふざけた幻想を
ぶち殺す
//
その前にまずは、そのどこかで見たようなRPGってやつを完成させてからだよね!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
っツー事だが、状態異常は完成。
・火傷
・凍傷
・切傷
・打傷
・睡魔
・恐怖
・混乱
・麻痺
・毒
・瀕死
この10種類。それぞれ回復方法が違う。
上から傷薬、安定剤、血清、病院。
上の方が軽傷で、下に行くほど重傷な異常。
こだわりとして、眠りじゃないのは戦闘中にいくらなんでも
眠りこけるなんて事はねーだろっていう。
それに睡魔であれば、攻撃を受けても治りづらいって感じになると思うし。
上の4つの傷系は、それぞれ火・水・風・土の属性と対応。
前はさらに内部系とかと対応してたりしてたわけだ。
水属性なら、凍傷→睡魔って感じで。寒い→眠い→死ぬるぽ。
風属性なら、切傷→流血という。
本来なら、流血とか骨折とかいう状態異常もあってしかるべきだ。
瀕死があるなら。でもそれをやっていくと、あまりにもリアル過ぎるっつーか。
骨バキバキ折れまくるRPGってのもねー。
まあ、無きゃ無いで瀕死とその他の状態異常の差が激しくなるわけだが。
その辺はHPが表現してるって事にするか・・・。
あるいは、骨折レベルの表現はイベントにしてしまうか。まあその辺りだね。
//
以前は主人公4人中3人までがHP回復スキルを持っていた。
程度の差こそあれ、これでは緊張感の欠片も無くなってしまう。
このあたりははっきりと、無くしてしまっていいと思う。
冒険者たるもの応急処置程度できて当然だろうというリアルよりも、
実際問題の面白さを重視すべきポイントである、と。
という事で回復が使えるのはルージュのみとする。
要するに魔法だ。回復魔法は3種類ぐらいにしよう。
プチ回復と、通常回復と全体化バージョン。
上位版は使うまでも無いか。
全体化・・・っても、戦闘参加が2人までになるとあんま使いどころが
ねーなーって感じでもあるけど。
ツクール2000デフォルト戦闘を使うにおいて、
戦闘参加人数ってのはやはり3人が限界だな。
4人になると、どうしても戦闘時間が気になる。
パートナーのタイトル通り、3人よりは2人となる。
メインメンバーは4人だけど。
ボス戦のみ4人戦闘って事にしようか。
//
っつーか、タイトル前ってアスキーロゴだけじゃなかったっけ。
3つもある。うーむ。
逆にエンブレが1つだけだったっけ。
//
エンカウント。
エンカウントは自作エンカウントに・・・するとなると、
ビジュアルエンカウンターシステムだぜ。
っても、それはそれでめんどいな。
でもシンボル戦闘作り直すのもめんどい。
結局何を表現したいかっつー問題だ。
デフォルトのエンカウントがダメなのは当然。
2000が、ってのじゃなくて、RPGの問題点として
ランダムエンカウントシステムってのはダメ。
ドラクエ3とかの時代ならまだしも、今となってはもうダメ。
それはシンボル戦闘が登場した事も理由の1つ。
ランダムがダメだからシンボルが生まれた。
だがシンボルもダメ。それはロマサガが証明してくれている。
ロマサガはいいが、それ以降のシンボルはダメ。
その両方を合わせたビジュアルエンカウンターシステムとなるが、
これは再現しない。するのはエンジェルリングから。
となると・・・やはり以前のシンボルしかないかー。
煙幕や魔除けの鈴があるわけだし、半アクションの要素も
取り入れたいので、ありではあるのだが。
//
さて、属性である。
とりあえず4つにした方がいいね。6つにしてしまうと・・・
とりあえず面倒臭ぇし。正直属性はむずいよねー。
ドラクエって属性ってあったっけ。
効くか効かないか程度だったような・・・。
ドラゴンにドラゴンキラーが効くとか程度だったような。
特別ヒートギズモにヒャド系が効くってイメージが残ってないっつーか。
踏襲するだけでも何と言う高難易度。
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(^o^)/ RPGがどれも似たような
/( ) システムだって言うんなら
(^o^) 三 / / >
\ (\\ 三
(/o^) < \ 三
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/ く まずはそのふざけた幻想を
ぶち殺す
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その前にまずは、そのどこかで見たようなRPGってやつを完成させてからだよね!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
っツー事だが、状態異常は完成。
・火傷
・凍傷
・切傷
・打傷
・睡魔
・恐怖
・混乱
・麻痺
・毒
・瀕死
この10種類。それぞれ回復方法が違う。
上から傷薬、安定剤、血清、病院。
上の方が軽傷で、下に行くほど重傷な異常。
こだわりとして、眠りじゃないのは戦闘中にいくらなんでも
眠りこけるなんて事はねーだろっていう。
それに睡魔であれば、攻撃を受けても治りづらいって感じになると思うし。
上の4つの傷系は、それぞれ火・水・風・土の属性と対応。
前はさらに内部系とかと対応してたりしてたわけだ。
水属性なら、凍傷→睡魔って感じで。寒い→眠い→死ぬるぽ。
風属性なら、切傷→流血という。
本来なら、流血とか骨折とかいう状態異常もあってしかるべきだ。
瀕死があるなら。でもそれをやっていくと、あまりにもリアル過ぎるっつーか。
骨バキバキ折れまくるRPGってのもねー。
まあ、無きゃ無いで瀕死とその他の状態異常の差が激しくなるわけだが。
その辺はHPが表現してるって事にするか・・・。
あるいは、骨折レベルの表現はイベントにしてしまうか。まあその辺りだね。
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以前は主人公4人中3人までがHP回復スキルを持っていた。
程度の差こそあれ、これでは緊張感の欠片も無くなってしまう。
このあたりははっきりと、無くしてしまっていいと思う。
冒険者たるもの応急処置程度できて当然だろうというリアルよりも、
実際問題の面白さを重視すべきポイントである、と。
という事で回復が使えるのはルージュのみとする。
要するに魔法だ。回復魔法は3種類ぐらいにしよう。
プチ回復と、通常回復と全体化バージョン。
上位版は使うまでも無いか。
全体化・・・っても、戦闘参加が2人までになるとあんま使いどころが
ねーなーって感じでもあるけど。
ツクール2000デフォルト戦闘を使うにおいて、
戦闘参加人数ってのはやはり3人が限界だな。
4人になると、どうしても戦闘時間が気になる。
パートナーのタイトル通り、3人よりは2人となる。
メインメンバーは4人だけど。
ボス戦のみ4人戦闘って事にしようか。
//
っつーか、タイトル前ってアスキーロゴだけじゃなかったっけ。
3つもある。うーむ。
逆にエンブレが1つだけだったっけ。
//
エンカウント。
エンカウントは自作エンカウントに・・・するとなると、
ビジュアルエンカウンターシステムだぜ。
っても、それはそれでめんどいな。
でもシンボル戦闘作り直すのもめんどい。
結局何を表現したいかっつー問題だ。
デフォルトのエンカウントがダメなのは当然。
2000が、ってのじゃなくて、RPGの問題点として
ランダムエンカウントシステムってのはダメ。
ドラクエ3とかの時代ならまだしも、今となってはもうダメ。
それはシンボル戦闘が登場した事も理由の1つ。
ランダムがダメだからシンボルが生まれた。
だがシンボルもダメ。それはロマサガが証明してくれている。
ロマサガはいいが、それ以降のシンボルはダメ。
その両方を合わせたビジュアルエンカウンターシステムとなるが、
これは再現しない。するのはエンジェルリングから。
となると・・・やはり以前のシンボルしかないかー。
煙幕や魔除けの鈴があるわけだし、半アクションの要素も
取り入れたいので、ありではあるのだが。
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さて、属性である。
とりあえず4つにした方がいいね。6つにしてしまうと・・・
とりあえず面倒臭ぇし。正直属性はむずいよねー。
ドラクエって属性ってあったっけ。
効くか効かないか程度だったような・・・。
ドラゴンにドラゴンキラーが効くとか程度だったような。
特別ヒートギズモにヒャド系が効くってイメージが残ってないっつーか。
踏襲するだけでも何と言う高難易度。
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