通常のRPGでは再現できない部分
2011年6月17日確率です。
確率が全く採用できないというんじゃなく、ある一部のシステムでは
採用できないという問題。ようはリセットゲーになってしまうという問題。
「いのちのきのみ」を使う時などに起こる問題。
これを解決する方法は、MMOのように常時セーブ機能を付けるのが最善策で、
次がその確率が後半の確率に影響するようにする事。
もしくはその確率判定をするまでの距離(労力)を、
セーブポイントからかなり離す事などが挙げられる。
が、常時セーブ以外は現実的には難しい。
確率が確率に影響してしまえば、もはやそれは確率ではなくなる。
20%を引いたから、次は80%になるなら、要するに
トータルとして確率は50%になってしまう。
どうなるか分からない、時の運があるのが確率であって、
確定された確率など論理破綻してしまっていて、面白味もなにもない。
セーブポイントを離せばリセットゲーにする人は少なくなるだろうが、
する人にとっては多大なストレスになるだろうし、
そうじゃない人にとっても、リセットゲーができるのにできないという
矛盾を抱える事がストレスになる。
よって、確率でどうこうするというイベントの成立は、
通常のゲームでは再現が難しい。
これだけ確率確率と連呼すると、確立が1つぐらいありそうで怖いよね!!!wwwwwww
確率が全く採用できないというんじゃなく、ある一部のシステムでは
採用できないという問題。ようはリセットゲーになってしまうという問題。
「いのちのきのみ」を使う時などに起こる問題。
これを解決する方法は、MMOのように常時セーブ機能を付けるのが最善策で、
次がその確率が後半の確率に影響するようにする事。
もしくはその確率判定をするまでの距離(労力)を、
セーブポイントからかなり離す事などが挙げられる。
が、常時セーブ以外は現実的には難しい。
確率が確率に影響してしまえば、もはやそれは確率ではなくなる。
20%を引いたから、次は80%になるなら、要するに
トータルとして確率は50%になってしまう。
どうなるか分からない、時の運があるのが確率であって、
確定された確率など論理破綻してしまっていて、面白味もなにもない。
セーブポイントを離せばリセットゲーにする人は少なくなるだろうが、
する人にとっては多大なストレスになるだろうし、
そうじゃない人にとっても、リセットゲーができるのにできないという
矛盾を抱える事がストレスになる。
よって、確率でどうこうするというイベントの成立は、
通常のゲームでは再現が難しい。
これだけ確率確率と連呼すると、確立が1つぐらいありそうで怖いよね!!!wwwwwww
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