ゲームデザイン

2011年6月8日
とある方の記事を見て、再度現在のRPGのダメダメな部分に対して
考えさせられました。具体的には、レベルアップの在り方、ダンジョンの在り方、
アイテムの所持数、セーブの仕方、シナリオとシステムについてなどなど。

ともかく、最近の・・・というかプレステ以降、ともすればSFC時代、
あるいはFC後期からRPGの劣化は始まっていたのだ・・・という。

ゲームデザインについて考えさせられる部分もありました。
まあ、あまり分かってませんが。(何)

何度も言うように、面倒な事=面白くないではありません。
面白くないのであれば、面白くすればいいのです。
その解決方法を、戦闘を簡単にするとかいう安易な方向に
向いてしまったのが、今のRPGの現状という事です。

懐古厨と馬鹿にされるFC時代のゲームに固執するゲーマーですが、
過去に囚われているのではなく、現在のゲームが劣化しているに
他ならないのです。

何故、劣っている作品を持てはやさねばならないのでしょう?

現在のRPGはトータルで見て、進化してはいません。
今、安易に昔のゲームより良質なゲームを作るならば、
今のゲーム(システム)の良い部分だけを取り上げ、
昔のゲームをリメイクする事です。

事実。
現在のゲーム作品の多くが、リメイクやナンバリングで占められています。

もはや、現在のゲームデザイナーに昔のゲームを超える事はできないのです。
能力が無いわけではないでしょうが、銭が全てである以上無理でしょう。
もっとも、それすら乗り越える天才でもいれば話は別ですが。

故に、そういった縛りの無いアマチュアが立ち上がる時なのです。
ただ、縛りの無いというのがネック。
納期やクオリティー・責任を気にせずに、良いものを提供するには、
縛りのあるプロ以上にやる気と信念が必要です。

そんな事ができるのは、やはり一握りのクリエイターしかいないと
言えるでしょう。が、必要なのは表現したいものを世に出す事です。
例え稚拙でも、それが大きな一歩になるのは明白。

ツクール業界がコンシューマーに与える影響は
馬鹿にできないと言われるようになって然るべき現状なのです。

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とりあえず、経験値から考え直してみましょう。
その記事から再考するに、敵を倒すだけが経験値獲得の手段ではない、と。

ドラクエ3に、ダンジョン最奥には必ずしもボスがいるわけではなかったのは、
そういう部分が根底にあったからかもしれない。

もっと突き詰めるなら、例えばさとりの書を見つける事で、経験値が得られたら?
ゾーマに光の玉が有用な事を聞く事で、経験値が得られたら?
ミミックの宝箱をインパスで見破った時点で、経験値が得られたら?

もちろん、それだけではまだ十分とは言えませんが、
現在のゲームデザイン打破への一石としては十分な価値があるのではないでしょうか。

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