高難易度ゲーム
2011年6月7日難しいだけではただのクソゲー。
だが、
難しいけど面白いゲームは神ゲー。
要するに、高難易度と面白さを両立させる事は、
非常に難しいと言わざるを得ない。
覇王翔吼拳を使わざるを得ない。
という事で、現在考える高難易度とは何かを。
まず、回復が難しいゲームである事。
これは同時に回復ゲーにならない事も意味する。
回復ゲーにしてしまえば、戦闘システム的に楽ができる。
HPをギリギリまで削られる事で、戦闘に緊張感がでるからだ。
削られても回復ができるので、問題無い。
だが、毎回回復という手間が必要になる。これがネック。
それを無くしたのが、戦闘後自動HP全快システムだ。
だが、これにはリアリティーのかけらもない。
そもそもギリギリを演出すべきなのはボス戦なのだ。
ザコ戦では必要以上の緊張感はいらない。
とはいえ、緊張感が無ければ作業ゲーになってしまう。
戦闘が狩りになってしまっては本末転倒。
襲い来る魔物を撃退するのが本来であって、
魔物を狩って経験値稼ぐものではない。
こういったRPGの矛盾点は、単にバランスを調整する事で
必ずしも解決できないという点で非常に難しい。
だが、
難しいけど面白いゲームは神ゲー。
要するに、高難易度と面白さを両立させる事は、
非常に難しいと言わざるを得ない。
覇王翔吼拳を使わざるを得ない。
という事で、現在考える高難易度とは何かを。
まず、回復が難しいゲームである事。
これは同時に回復ゲーにならない事も意味する。
回復ゲーにしてしまえば、戦闘システム的に楽ができる。
HPをギリギリまで削られる事で、戦闘に緊張感がでるからだ。
削られても回復ができるので、問題無い。
だが、毎回回復という手間が必要になる。これがネック。
それを無くしたのが、戦闘後自動HP全快システムだ。
だが、これにはリアリティーのかけらもない。
そもそもギリギリを演出すべきなのはボス戦なのだ。
ザコ戦では必要以上の緊張感はいらない。
とはいえ、緊張感が無ければ作業ゲーになってしまう。
戦闘が狩りになってしまっては本末転倒。
襲い来る魔物を撃退するのが本来であって、
魔物を狩って経験値稼ぐものではない。
こういったRPGの矛盾点は、単にバランスを調整する事で
必ずしも解決できないという点で非常に難しい。
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