意外と広い情報スペース
2011年6月7日ふとDQ3とか見てみたら、戦闘画面のグラフィックスペースって
3分の1しかない。すなわち、データスペースが3分の2もあるって事。
これ、意外と盲点だったかもしれない。
背景は割愛するとして、グラフィックに半分も必要無かったって事。
そういえば、うちのゲームでも上3分の1は特に何も使ってないしな~。
単に空を表示する事で、圧迫感を無くしているという意味合いだけだし。
//
強敵の存在。
こいつに出会ったら超ヤベェ!!!みたいな敵って必要だよね。
ドラクエ2でいうところのマンドリルやドラゴンフライ。
ドラクエ3でいうところのあばれざるやスカイドラゴン。
※名称うる覚え
こういう敵が必要でいて、単にレベル上げ以外でも対応できてこそ
真のRPGだと思う。そもそも難易度って難しいわけよ。
単純に敵の数が多けりゃ難易度高いってのは素人。
とにかく。バランスなわけよ。
いかにして試行錯誤が面白いバランスにするか。
ボタン連打にさせないバランス・システム作り。
対決であり、死闘であるべき。
狩りではない、作業ではない戦闘。
はてしねぇ・・・。
3分の1しかない。すなわち、データスペースが3分の2もあるって事。
これ、意外と盲点だったかもしれない。
背景は割愛するとして、グラフィックに半分も必要無かったって事。
そういえば、うちのゲームでも上3分の1は特に何も使ってないしな~。
単に空を表示する事で、圧迫感を無くしているという意味合いだけだし。
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強敵の存在。
こいつに出会ったら超ヤベェ!!!みたいな敵って必要だよね。
ドラクエ2でいうところのマンドリルやドラゴンフライ。
ドラクエ3でいうところのあばれざるやスカイドラゴン。
※名称うる覚え
こういう敵が必要でいて、単にレベル上げ以外でも対応できてこそ
真のRPGだと思う。そもそも難易度って難しいわけよ。
単純に敵の数が多けりゃ難易度高いってのは素人。
とにかく。バランスなわけよ。
いかにして試行錯誤が面白いバランスにするか。
ボタン連打にさせないバランス・システム作り。
対決であり、死闘であるべき。
狩りではない、作業ではない戦闘。
はてしねぇ・・・。
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