状態異常の数
2011年6月4日下手に増やすと逆効果なのは何でもそうですが、
適正な数ってのはどっかに転がってるわけで。
で、状態異常の数。また、属性の数などなど、
この辺りについて考えていこうと思います。
状態異常の主要なところは、
「毒」「麻痺」「混乱」「沈黙」「睡眠」「暗闇」あたりでしょうか。
ただ、状態異常ってのは大抵の作品で軽視されがちです。
毒なんて、リアルで考えれば早く手当てしないと死に繋がったりしますが、
毒=死を連想させるような作品はそうそう無いでしょう。
かといって、下手に毒→毎ターン20%のダメージなんてしてしまうと、
厳し過ぎて投げてしまう・・・みたいな。
この辺りもバランスなんですが、なかなかどうして。
そして状態異常がたくさんあれば、耐性アイテムを装備するにしても
どれを選べばいいのかって問題が。それでも、100%防止できるように
していいものかどうかとか。これは治療アイテムにも言える事。
値段なり、所持数なり。種類ごとに治療アイテムが違うのが当然だし。
となると、状態異常×って感じで増えていくわけです。
状態異常数+状態異常耐性アイテム+状態異常治療アイテム。
なんつー。
魔法なら万能薬みたいに全状態異常治療ってしてもいいですが、
アイテムで万能薬なんて使うと、状態異常の存在価値が薄れるわけですよ。
でも各対応アイテムがあればあるで面倒という事に。
ある程度バランスを取るアイデアは出たんですが、
どうにも分かりづらかったりしたり・・・。
属性なんかも、同属性・反属性で効果を設定していくわけですが、
数が増えれば増えるほど難解になっていくわけです。
いちいち装備を変える手間とか。
まあ、それを楽しみに変えれるようなインターフェイスなり
シナリオ・キャラ・イベントを考えるべきなんですが。
ちなみに属性にオリジナリティーを入れると、途端に面倒さ加減はアップします。
メタル属性は植物属性に2倍のダメージだぜ!とか。
そういうやつは理解するまでが大変。
まあ、1つ1つボス戦とかで覚えさせるってのも手なんですが。
Lv・HP・MP・状態異常・属性・魔法・装備・アイテム・・・。
一般的なRPGを目指すだけでも大変だぜ。
いや、一般的なRPGが難しいからこそ、
それを少し外れた作品を作ろうとするのか。
やはり王道を極めてこそ、真の面白さはあるのじゃよ。ニンニン。
適正な数ってのはどっかに転がってるわけで。
で、状態異常の数。また、属性の数などなど、
この辺りについて考えていこうと思います。
状態異常の主要なところは、
「毒」「麻痺」「混乱」「沈黙」「睡眠」「暗闇」あたりでしょうか。
ただ、状態異常ってのは大抵の作品で軽視されがちです。
毒なんて、リアルで考えれば早く手当てしないと死に繋がったりしますが、
毒=死を連想させるような作品はそうそう無いでしょう。
かといって、下手に毒→毎ターン20%のダメージなんてしてしまうと、
厳し過ぎて投げてしまう・・・みたいな。
この辺りもバランスなんですが、なかなかどうして。
そして状態異常がたくさんあれば、耐性アイテムを装備するにしても
どれを選べばいいのかって問題が。それでも、100%防止できるように
していいものかどうかとか。これは治療アイテムにも言える事。
値段なり、所持数なり。種類ごとに治療アイテムが違うのが当然だし。
となると、状態異常×って感じで増えていくわけです。
状態異常数+状態異常耐性アイテム+状態異常治療アイテム。
なんつー。
魔法なら万能薬みたいに全状態異常治療ってしてもいいですが、
アイテムで万能薬なんて使うと、状態異常の存在価値が薄れるわけですよ。
でも各対応アイテムがあればあるで面倒という事に。
ある程度バランスを取るアイデアは出たんですが、
どうにも分かりづらかったりしたり・・・。
属性なんかも、同属性・反属性で効果を設定していくわけですが、
数が増えれば増えるほど難解になっていくわけです。
いちいち装備を変える手間とか。
まあ、それを楽しみに変えれるようなインターフェイスなり
シナリオ・キャラ・イベントを考えるべきなんですが。
ちなみに属性にオリジナリティーを入れると、途端に面倒さ加減はアップします。
メタル属性は植物属性に2倍のダメージだぜ!とか。
そういうやつは理解するまでが大変。
まあ、1つ1つボス戦とかで覚えさせるってのも手なんですが。
Lv・HP・MP・状態異常・属性・魔法・装備・アイテム・・・。
一般的なRPGを目指すだけでも大変だぜ。
いや、一般的なRPGが難しいからこそ、
それを少し外れた作品を作ろうとするのか。
やはり王道を極めてこそ、真の面白さはあるのじゃよ。ニンニン。
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