ユーザビリティー

2011年5月31日
例えばアイテムの説明。

「やくそう」VPを50回復する。
「はがねのつるぎ」At+100。装備可能職業:勇者・戦士

そういう部分の親切石鹸を考えていきたい。
親切石鹸ってなんだよ親切設計だよ。

なんなの?

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アイテム欄における説明は当然として、
装備購入時がもっとも重要なポイントだろう。

・誰が装備できるか?
・装備した場合の上昇値は?
・特殊効果はあるか?
・下取り制度の導入

ってもこんだけか。
他にも一番使う部分として、コマンド選択がある。

配置やループ設定などを考えて、メニュー時・戦闘時など
各シチュエーションに最も最適な作りをしていかねばならない。

おっとその前に・・・

「最も最適な作り」キターーー!!!

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さて、コマンドについてだが、通常の上から下へという
一般的なコマンド方式以外に、リングコマンドが有名である。
他にも・・・

他にも何かあるんか?(キレ気味に)

どういうコマンドにするにしても、目的のコマンドへ
素早く確実に到達できる事が目標となる。

これをモクモクの法則と名付けよう。

・・・・・・。

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さて、ここで積年の問題点がある。
それは階層式における問題点である。
条件分岐の連続となるが、目的への到達速度や
分かり易さがこの形が一番なんだろう。

天下のマイクロソフトもその形式を取っているわけだし。

で、問題点だが、目的を果たした後のキャンセル連打が面倒ってところ。
FFで特に顕著だったこの問題。
俺様はスーパーB(キャンセル)をお勧めしたい。

例えばAを押しながらBを押す事で、Bを連打したのと同じ
効果を持たせるのだ。それならばこの条件分岐システムは
さらなる効果を発揮するだろう。

でもどこにもそういう制度が無いって事は、
実際やったとしても効果が無いって事なんだろうか。
それとも、俺が初めて考え出した活気的なアイデアだとでもいうのか?

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アイテム欄と装備欄は分けるべきだな。

アイテムは全員が一覧で見れて、キャラのVPとかも
同時に表示しよう。そうすれば、やくそうも使いやすい。

装備に関しては装備欄と装備品欄を設ける形で・・・。
うーん。
それよりも、装備品を・・・剣を2本も3本も所持しているのは
おかしいから、常に下取り制度でいく・・・のはダメか。

装備の付け替えができなくなる。
っても、毎回預かり屋にいって装備を変えるなんてゲーム的に非現実的だし。

ゲームなのに非現実とか!!!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwww

装備品欄もアイテム欄みたいに用意するって事か。
でも装備は実際装備している部分があるから、
通常アイテムの半分ぐらいしか持つスペースが無いって感じか。

うーむ。
まだまだ長い。

だが!

俺たちの冒険は始まったばかりだ!!!

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