区別
2011年5月21日HPとMPを数値表示とグラフィック表示に分ける事で、
分かり易さが増すと思うわけです。
分かり易い例を挙げると、DQ2のあとDQ3をプレイして
「どっちがHPだっけ?」みたいな感覚が防げるっつーか。
そういう面でも今の考えは間違っていない。
んだが、いかんせん最大値が5~10程度になってしまうのは痛い。
ゼルダみたいに1つのマークにつき、2ポイントとか持たせても
最大20か・・・。むしろ、そうするぐらいならマークを小さくして・・・。
これは難関だな。簡単そうで難しい。
メーターっぽい感じにすれば数は稼げるが、
HPのメーター部分とかぶっては意味が無い。
小さくすればするほど分かりづらくなるし。
そもそも最大値が増えれば増えるほど、ビジュアル化している事の
メリットがデメリットに変わっていくわけで。
となると、最大値が低くても成立するようなシステムを
構築していかねばならない。が、MPはそう簡単に回復させたくない。
そもそも最大値5とか10とかってのは、早くても物語中盤で
何とか達成できる数値であって。そう考えると、非常に難しい。
あと考えられるのは・・・。格闘ゲームみたいに
色分けして、1つのマークに3ポイントとか割り振る・・・。
まあ、これはこれでやっぱり分かりづらい事になる。
HPは赤、MPは青って色付けしてるので。
まあ赤はLPにも使ってるが、LPはHPに関連してるのでいいか。
ともかく。
重要な戦闘において、さらに重要なHP・MP関連なので
納得いくまで考えねばならない。
分かり易さが増すと思うわけです。
分かり易い例を挙げると、DQ2のあとDQ3をプレイして
「どっちがHPだっけ?」みたいな感覚が防げるっつーか。
そういう面でも今の考えは間違っていない。
んだが、いかんせん最大値が5~10程度になってしまうのは痛い。
ゼルダみたいに1つのマークにつき、2ポイントとか持たせても
最大20か・・・。むしろ、そうするぐらいならマークを小さくして・・・。
これは難関だな。簡単そうで難しい。
メーターっぽい感じにすれば数は稼げるが、
HPのメーター部分とかぶっては意味が無い。
小さくすればするほど分かりづらくなるし。
そもそも最大値が増えれば増えるほど、ビジュアル化している事の
メリットがデメリットに変わっていくわけで。
となると、最大値が低くても成立するようなシステムを
構築していかねばならない。が、MPはそう簡単に回復させたくない。
そもそも最大値5とか10とかってのは、早くても物語中盤で
何とか達成できる数値であって。そう考えると、非常に難しい。
あと考えられるのは・・・。格闘ゲームみたいに
色分けして、1つのマークに3ポイントとか割り振る・・・。
まあ、これはこれでやっぱり分かりづらい事になる。
HPは赤、MPは青って色付けしてるので。
まあ赤はLPにも使ってるが、LPはHPに関連してるのでいいか。
ともかく。
重要な戦闘において、さらに重要なHP・MP関連なので
納得いくまで考えねばならない。
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