死亡
2011年5月21日キャラがどの程度で死ぬかっていうのが、
戦闘表現における究極となります。
現実的に考えると、人間というものは死にやすくかつ死ににくいものです。
熱し易く冷め辛いという、水分でその大半が構成されているのも、
何やら因果を感じますね。
うまい!
・・・。
さて、死にづらいRPGといえば、ばとね!!ですね。
死にやすいゲームはほとんどが・・・というか、まあHP0で死亡ってのが
普通なので、それを死にやすいと言ってしまえばそうなるので割愛。
ばとねが何故死にづらいかは、プレイすれば分かるので割愛。
づらいというよりむしろ、死ぬ方が難しいぐらいに感じる。
HP0で終了が普通のRPG界にあって、この死にづらさは衝撃的であった。
このあたりのバランス調整を突き詰めていけば、
さらなる理想の死にやすさ死にづらさというものが発見できるのではないでしょうか。
そのために拙作にはLPを使います。
ただ、HP関連に3つも使っていて、さらにLPにも細かい設定を
付け加える事を危惧している状況です。
例えば、HP0になった瞬間LPを消費してHPを全開する・・・みたいな。
まあ、これをするとクレアンティクスのパクリになりますけど。
そういうのも1つのアイデアなわけです。
このアイデアも秀逸。だが、ばねとにしろクレアンにしろ、
超えていかねば作る意味が無いわけです。
RPGの問題点の1つとして、宿屋に泊まらずともクリアできる点にあります。
まあ若干極端ですが、そうでなくとも数日でクリアできるような
システムがあるわけです。
宿屋=1日経過。これって非常に重要なわけです。
宿屋=睡眠。超重要。
なのに宿屋はやくそうより安かったりする。
抜本的改革が必要になります。
まあ、その問題は既に解決しているのですが。
ともかく。
シンプルでいて、シンプルじゃない。
これを如何にして実現するか。
言葉を変えるなら複雑怪奇だけど、簡単♪っていう。
でっていう。
./ニYニヽ
r、r.rヽ. / (0)(0)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ で?っていう
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ iヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | `ー’´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
\_/
/
/
もっとも重要な部分だからこそ、非常に難しい。
RPGの歴史を変えてしまうほどの力を注ぎ込み、構築せねばならない。
その一石を投じた作品・アイデアに、空腹度がある。
不思議のダンジョンが最初か分からないが、HPとは別に用意された空腹度。
こういうのを増やしていくとリアリティーが高まる。
一般的なのが体力と気力。すなわちHPとMPで、
そこに空腹度が加算された。さらに疲労度が加わるとどうだろう。
いかに魔法やアイテムで回復させても、完全に回復はしない。
睡眠がいかに重要かは栄養ドリンク漬けで仕事をした方には分かるだろう。
他にも、排泄を定期的にしないと死ぬとか。
着替え・入浴をしないと病気にかかるとか。
まあ考えればいろいろあるでしょう。重要なのは
そこから取捨選択する事なんですが、ベストな要素はどこか。
リアルとファンタジーの狭間で、ベストな線はどこか。
それでいて面白さ・分かり易さ・推測ができそうでできなさそうで・・・
そんな微妙なラインを付いていかないと、神の領域へ辿り着く事はできない。
HP15で、ダメージを20くらったから死にました。
これは分かる。
だが、ダメージを14くらったけどまだノーダメージと同じ
攻撃力があるよ!ってのはおかしい。
こういう部分、いっぱいあるわけよ。
1つ1つ崩していかねばならない。
なんという。
なんという!
戦闘表現における究極となります。
現実的に考えると、人間というものは死にやすくかつ死ににくいものです。
熱し易く冷め辛いという、水分でその大半が構成されているのも、
何やら因果を感じますね。
うまい!
・・・。
さて、死にづらいRPGといえば、ばとね!!ですね。
死にやすいゲームはほとんどが・・・というか、まあHP0で死亡ってのが
普通なので、それを死にやすいと言ってしまえばそうなるので割愛。
ばとねが何故死にづらいかは、プレイすれば分かるので割愛。
づらいというよりむしろ、死ぬ方が難しいぐらいに感じる。
HP0で終了が普通のRPG界にあって、この死にづらさは衝撃的であった。
このあたりのバランス調整を突き詰めていけば、
さらなる理想の死にやすさ死にづらさというものが発見できるのではないでしょうか。
そのために拙作にはLPを使います。
ただ、HP関連に3つも使っていて、さらにLPにも細かい設定を
付け加える事を危惧している状況です。
例えば、HP0になった瞬間LPを消費してHPを全開する・・・みたいな。
まあ、これをするとクレアンティクスのパクリになりますけど。
そういうのも1つのアイデアなわけです。
このアイデアも秀逸。だが、ばねとにしろクレアンにしろ、
超えていかねば作る意味が無いわけです。
RPGの問題点の1つとして、宿屋に泊まらずともクリアできる点にあります。
まあ若干極端ですが、そうでなくとも数日でクリアできるような
システムがあるわけです。
宿屋=1日経過。これって非常に重要なわけです。
宿屋=睡眠。超重要。
なのに宿屋はやくそうより安かったりする。
抜本的改革が必要になります。
まあ、その問題は既に解決しているのですが。
ともかく。
シンプルでいて、シンプルじゃない。
これを如何にして実現するか。
言葉を変えるなら複雑怪奇だけど、簡単♪っていう。
でっていう。
./ニYニヽ
r、r.rヽ. / (0)(0)ヽ
r |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ で?っていう
|_,|_,|_,|_,| , -) (-、.|
|_,|_,|_人 (^ iヽ__ ノ l |
| ) ヽノ | `ー’´ /
| `".`´ ノ
入_ノ
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もっとも重要な部分だからこそ、非常に難しい。
RPGの歴史を変えてしまうほどの力を注ぎ込み、構築せねばならない。
その一石を投じた作品・アイデアに、空腹度がある。
不思議のダンジョンが最初か分からないが、HPとは別に用意された空腹度。
こういうのを増やしていくとリアリティーが高まる。
一般的なのが体力と気力。すなわちHPとMPで、
そこに空腹度が加算された。さらに疲労度が加わるとどうだろう。
いかに魔法やアイテムで回復させても、完全に回復はしない。
睡眠がいかに重要かは栄養ドリンク漬けで仕事をした方には分かるだろう。
他にも、排泄を定期的にしないと死ぬとか。
着替え・入浴をしないと病気にかかるとか。
まあ考えればいろいろあるでしょう。重要なのは
そこから取捨選択する事なんですが、ベストな要素はどこか。
リアルとファンタジーの狭間で、ベストな線はどこか。
それでいて面白さ・分かり易さ・推測ができそうでできなさそうで・・・
そんな微妙なラインを付いていかないと、神の領域へ辿り着く事はできない。
HP15で、ダメージを20くらったから死にました。
これは分かる。
だが、ダメージを14くらったけどまだノーダメージと同じ
攻撃力があるよ!ってのはおかしい。
こういう部分、いっぱいあるわけよ。
1つ1つ崩していかねばならない。
なんという。
なんという!
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