いいね!!!

という事で、町→ダンジョン→謎解き→ボス戦という一連の流れに終止符を。
そもそもボス戦前にセーブポイントがあるって、興醒めなんかなー。
親切だけどさ。何かね。何つーの?

でもこれは欲しいっていうのが、正規ルート表示。
分かれ道があって、宝欲しいか早く進みたいかって選択になるけど、
外れたらその分無駄になる。別に、当たりを引いたところで特別
マンモス嬉ピー!とか、言うわけでもなく。

以前は、正規ルートに道を作るようにして表示していた。
獣道みたいな、えーと、草地なら草がしなっているような道筋。
色違いの道筋。

いろいろ迷って進むのがダンジョンの醍醐味っちゃー醍醐味だけど、
それがそこまで効果的なものなのかどうかってところ。

むしろ、正規ルートに宝箱置くのが親切なんじゃなかろうか、とか。

「宝箱だ!よし、取って引き返そう!」

「宝箱だ!よし、取ってこのまま進むぜ!」
とどっちが気分いいかって話。

難しいな~。まあ、一長一短だけどどっちかが
優れているはずなんだ。

とりあえず正規ルートは分かった方がいいよな~。
単純に道の広さで決めてもいいし。

マップ表示式にしてみてもいいかも。
不思議のダンジョンみたいに。宝のありかも表示して・・・。
GPS機能。その分、ダンジョンを複雑にできる。
複雑にしても、分かり易い。

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初心に戻って、ダンジョンって何さって考える。
基本、手付かずで何が待ち受けるか分からない。
恐怖の対象にして、好奇心の対象でもある。それがダンジョンだと思う。
OO探検隊みたいな、冒険心をそそられる場所でなくちゃいけない。

今主流になってる「宝箱」「謎解き」「中ボス」という要素は、
基本的にそれに反していると思うわけで。
唯一、宝があってもいいっつーか。

最深部に何か無いと、やっぱりゲームとして意味が無いんだけど、
宝箱があっちやこっちに大量にあるってのもおかしな話だし。

スイッチやらパネル操作やら鍵付きトビラやらの人工的な部分も、
そういうダンジョンである以外はまず在り得ないわけで。

魔物が巣食うって場合も、だからといってボスがいる必要も無いわけで。
一番奥まった場所にいる理由も無いわけで。

探索していて楽しいダンジョンって何さ。
ドラクエ式に、一画面無いに全ての情報を開示しないってのが
1つの回答なんだと思う。あの黒い部分。
なるほど、意外と効果的なのかもしれん。
まあ、切り替わり時のエンカの高さはネックだが。

あと、たいまつは必須かもしれん。
ダンジョン内に電灯が完備されてるような、おんぶに抱っこな
危険な洞窟ってのも矛盾してるし。

一歩足を踏み入れれば、明かりが無いと一切が真っ暗闇。
そういう恐怖があるのがダンジョン。
回復だけでなく、そういう部分にもいいシチュエーションがあったのだ。
常識的になっているゆとり部分は徹底して排除せねばならん。

宿屋は高価であるべきだし、
回復アイテムの回復量は微々たるものであるべきだし、
回復魔法の消費量は半端無くあるべきだし、
洞窟内でたいまつ切れたらアウトであるべきだし、
リレミトなんてご都合主義の魔法なんてあってはいけない。

しかし、ある程度ゆとりな部分ってのも必要っちゃ必要。
「パッと行きますか?」みたいな。

ルーラやリレミトが一般化しているが、どうなんだろう。
便利とゆとりの区別はしていかなあかん。

  _, ,_  サイデリア!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)

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