RPGの基本
2011年5月13日RPGとして踏襲すべき要素を列挙していこう!!!!!!!!!!!!w
・ステータスにHPとMPがある
名称は変更するが、この点はさすがに抑えていきたい。
VP(バイタイルパワー)とSP(スピリチュアルパワー)で、
VP=SP×10ぐらいの差を付ける。
・街、フィールド、ダンジョンという基本展開
街で装備を整え、フィールドでレベルを上げ、ダンジョンを攻略するという
一連の流れを基本展開。ただ、ダンジョンでは必ずしも
ボスを倒すという流れにしないでもいいと思う。謎解きも無理には必要無い。
・エンカウントとレベル上げ
敵とはランダムであれシンボルであれ、必ず何度でも戦える仕様にする。
敵が倒せない→レベル上げという伝統は外せない。
が、単純にそれだけでは進歩が無いので、いろいろアイデアを投入していく。
また、エンカウントの方式にも新しいものを取り入れる。
・武器をとっかえひっかえ
同じ武器を使いつつ、素材により強化していくとか、
マテリア方式で強化していく・・・ってのもいいが、
基本は武器の買い替えだろうな~。どっちがいいかは、どっちもどっちかな~。
でも、あまり雑多にするのも考え物だし、何より
最終的にエクスカリバーやらロンギヌスやらの伝説級のアイテムが
揃ったとして、それは現実的じゃないしな~。
まあ、そういうものとして考えれば別だが。
ドラクエは最初から”勇者”という特別な存在だからいいとしても。
・宿屋で全回復
この手の展開は必要。仮に回復まで何日もかかるだろ・・・みたいな
ダメージとか時間経過であっても、宿屋を5回使えば全回復するなら、
1回にした方が便利だろってやつ。
もっと簡単にいうと、MPだけ回復する泉があったとして、
回復魔法が使えるメンバーが常にいるならば、
全回復にしとけばいいじゃんって事。MP回復→魔法でHP回復→
もっかいMP回復という手順が、単に面倒なだけになる。
ホイミ無しならそれもありだが、大抵回復魔法はあるし。
もっとも、いろいろ条件を増やしていけばこの展開もあり。
・ミニゲーム、謎解きを多用しない
RPGの常としてこれらがある。
ミニゲームを多用すると本来の目的が薄れるほか、
RPGというゲームそのものの魅力の減少にも繋がる。
また、謎解きに凝ったとしても現実的な視点で見て、
それが必要かどうかという問題がある。
岩が邪魔していて、パネル操作で動かす・・・よりも、
爆弾が必要だ・・・って方がリアル。
リアルは納得に繋がる。故に面白さに繋がる。
・回復ゲーにしない、ボタン連打にしない
戦闘はRPGの根幹をなす。これを花形にするためには、
一定の難易度を持たせる必要がある。投げられても困るが、
ぬる過ぎても存在する意味が無い。
ダメージ→回復→反撃という流れはRPGの伝統だが、破棄すべき流れ。
またこれに加えて、ボタン連打→HP減ってきたら回復という流れも
忌むべき展開だ。そもそもオート機能など、その悪しき流れを
悪い方向に改善したに過ぎないシステムだという事に気付かねばならない。
・ダッシュ完備
ダッシュ!ダッシュ!ダッシュ!
・ステータスにHPとMPがある
名称は変更するが、この点はさすがに抑えていきたい。
VP(バイタイルパワー)とSP(スピリチュアルパワー)で、
VP=SP×10ぐらいの差を付ける。
・街、フィールド、ダンジョンという基本展開
街で装備を整え、フィールドでレベルを上げ、ダンジョンを攻略するという
一連の流れを基本展開。ただ、ダンジョンでは必ずしも
ボスを倒すという流れにしないでもいいと思う。謎解きも無理には必要無い。
・エンカウントとレベル上げ
敵とはランダムであれシンボルであれ、必ず何度でも戦える仕様にする。
敵が倒せない→レベル上げという伝統は外せない。
が、単純にそれだけでは進歩が無いので、いろいろアイデアを投入していく。
また、エンカウントの方式にも新しいものを取り入れる。
・武器をとっかえひっかえ
同じ武器を使いつつ、素材により強化していくとか、
マテリア方式で強化していく・・・ってのもいいが、
基本は武器の買い替えだろうな~。どっちがいいかは、どっちもどっちかな~。
でも、あまり雑多にするのも考え物だし、何より
最終的にエクスカリバーやらロンギヌスやらの伝説級のアイテムが
揃ったとして、それは現実的じゃないしな~。
まあ、そういうものとして考えれば別だが。
ドラクエは最初から”勇者”という特別な存在だからいいとしても。
・宿屋で全回復
この手の展開は必要。仮に回復まで何日もかかるだろ・・・みたいな
ダメージとか時間経過であっても、宿屋を5回使えば全回復するなら、
1回にした方が便利だろってやつ。
もっと簡単にいうと、MPだけ回復する泉があったとして、
回復魔法が使えるメンバーが常にいるならば、
全回復にしとけばいいじゃんって事。MP回復→魔法でHP回復→
もっかいMP回復という手順が、単に面倒なだけになる。
ホイミ無しならそれもありだが、大抵回復魔法はあるし。
もっとも、いろいろ条件を増やしていけばこの展開もあり。
・ミニゲーム、謎解きを多用しない
RPGの常としてこれらがある。
ミニゲームを多用すると本来の目的が薄れるほか、
RPGというゲームそのものの魅力の減少にも繋がる。
また、謎解きに凝ったとしても現実的な視点で見て、
それが必要かどうかという問題がある。
岩が邪魔していて、パネル操作で動かす・・・よりも、
爆弾が必要だ・・・って方がリアル。
リアルは納得に繋がる。故に面白さに繋がる。
・回復ゲーにしない、ボタン連打にしない
戦闘はRPGの根幹をなす。これを花形にするためには、
一定の難易度を持たせる必要がある。投げられても困るが、
ぬる過ぎても存在する意味が無い。
ダメージ→回復→反撃という流れはRPGの伝統だが、破棄すべき流れ。
またこれに加えて、ボタン連打→HP減ってきたら回復という流れも
忌むべき展開だ。そもそもオート機能など、その悪しき流れを
悪い方向に改善したに過ぎないシステムだという事に気付かねばならない。
・ダッシュ完備
ダッシュ!ダッシュ!ダッシュ!
コメント