制限する事で生まれる面白さ
2011年3月29日自由だけが全てじゃない。拘束され限定された世界。
制限する事、それが面白さに繋がる事もある。
そしてこの世界はほとんどがそれで構成されており、
人間はそれを楽しめるようにできている。
という事で、どんどん制限は作っていってOKなんだよイーンダヨー!!!
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚ )
|( ゚д゚ ) ヽ ⊂ニ)
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/ ̄
戦闘におけるコマンド数の制限。
通常、覚えたスキルはその全てから選ぶ事ができるのが常だ。
だが、ここに制限を加え、限定された中からのチョイスをする形にする。
別段目新しい事ではないが、こうする事で選択の自由が狭まるが、
把握度は上がる。いかに少ない選択肢からよりよいものを選べるか。
と言いつつ、ここにリアリティーを持たせたい。
何故いくつもの魔法を覚えていながら、3つしか選べないか。
そういった状況をどう説明すればいいんだろうか。
魔法ならまだいいが、剣術などを考えると難しくなる。
あらかじめ心の中で設定が必要・・・などといったプロセスが
必要なのが魔法だとしても、剣術はそうはいかない。
瞬時にその技が必要→発動できて当然なのだ。
右から切る・左から切る・上から・下から、そして突き。
これだけでも5つのパターンがある。そしてそこから
3パターンだけしか選べないというのもおかしい。そういう事だ。
そこで脳内変換をAIにやらせるという方法が見えてくる。
状況というものは様々で
いや、違うな。
無理にカードゲーム化するのがいけないのか?
確かにシーナがなかなか思った魔法を使ってくれない事に
イライラしたプレイヤーも多いのではないだろうか。
例え、回復カード系と攻撃カード系に分けたとして、
何故HPマックスの時に回復カードしかないから、回復せざるを得ない
みたいな。なんつーの?
普通のコマンドバトルにしてしまえばいいのか。
うーん。
まあ、問題は単なる演出なんだよねー。
カードにするのは、それが面白いコマンド選択の表現方法だからって
事だから・・・。
なるほど。そこがキーポイントか。
制限する事、それが面白さに繋がる事もある。
そしてこの世界はほとんどがそれで構成されており、
人間はそれを楽しめるようにできている。
という事で、どんどん制限は作っていってOKなんだよイーンダヨー!!!
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚ )
|( ゚д゚ ) ヽ ⊂ニ)
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/ ̄
戦闘におけるコマンド数の制限。
通常、覚えたスキルはその全てから選ぶ事ができるのが常だ。
だが、ここに制限を加え、限定された中からのチョイスをする形にする。
別段目新しい事ではないが、こうする事で選択の自由が狭まるが、
把握度は上がる。いかに少ない選択肢からよりよいものを選べるか。
と言いつつ、ここにリアリティーを持たせたい。
何故いくつもの魔法を覚えていながら、3つしか選べないか。
そういった状況をどう説明すればいいんだろうか。
魔法ならまだいいが、剣術などを考えると難しくなる。
あらかじめ心の中で設定が必要・・・などといったプロセスが
必要なのが魔法だとしても、剣術はそうはいかない。
瞬時にその技が必要→発動できて当然なのだ。
右から切る・左から切る・上から・下から、そして突き。
これだけでも5つのパターンがある。そしてそこから
3パターンだけしか選べないというのもおかしい。そういう事だ。
そこで脳内変換をAIにやらせるという方法が見えてくる。
状況というものは様々で
いや、違うな。
無理にカードゲーム化するのがいけないのか?
確かにシーナがなかなか思った魔法を使ってくれない事に
イライラしたプレイヤーも多いのではないだろうか。
例え、回復カード系と攻撃カード系に分けたとして、
何故HPマックスの時に回復カードしかないから、回復せざるを得ない
みたいな。なんつーの?
普通のコマンドバトルにしてしまえばいいのか。
うーん。
まあ、問題は単なる演出なんだよねー。
カードにするのは、それが面白いコマンド選択の表現方法だからって
事だから・・・。
なるほど。そこがキーポイントか。
コメント