繰り返しがもたらす嫌悪感
2011年3月24日繰り返しシリーズ第2段!!
・・・。
さて、RPGとは雑魚戦の繰り返しである。
RPGにおいて雑魚との連戦は避けて通れない。
ここを如何に楽しく面白く爽快に駆け抜ける事ができるか。
それがゲームの面白さの半分を占めている。
しかし、繰り返す事=詰まらないという定義もあり。
これを如何に打破するかが、作者の力量にかかっているわけである。
全てイベント戦闘にしてしまえばいい・・・と安易な結論を出すのは素人。
そうでなくても、一戦一戦を緊張感ある戦いにできれば・・・?と考えるのも
まだまだ素人の域。戦うを別の言葉に取り替えて戦闘を表現するのも甘い。
根本的な解決になってはいない。
ならばどうするか。
繰り返しが詰まらないのなら・・・
”繰り返さなきゃイイジャナーイ!!!”
(゜∀゜)名言キタコレ!!!
名言頂きましたー!
でも欠点が一つ。
それができりゃ苦労しない。
(´A`)ぬるぽ
//
だがここに一筋の光明が。
戦闘とは派手であり、かっこいいものである。
そうでなければ面白みは半減する。
ナラバ。
その派手さをとことん追求していけば、面白くナルンジャネ?的な。
その鍵を握るのがテンポであり、プレイヤーの介入なのです。
この2つはいずれも多くの作者が試行錯誤している分野であります。
ヒデさんの一騎打ちバトル然り、えぬさんの超速バトル然り。
これら作品から生まれた結果たちを結束させれば、
そこに次世代の戦闘のあり方、新基軸というものが誕生するのでは・・・?
・・・そう思っていた時期が私にもありました。
・・・。
さて、RPGとは雑魚戦の繰り返しである。
RPGにおいて雑魚との連戦は避けて通れない。
ここを如何に楽しく面白く爽快に駆け抜ける事ができるか。
それがゲームの面白さの半分を占めている。
しかし、繰り返す事=詰まらないという定義もあり。
これを如何に打破するかが、作者の力量にかかっているわけである。
全てイベント戦闘にしてしまえばいい・・・と安易な結論を出すのは素人。
そうでなくても、一戦一戦を緊張感ある戦いにできれば・・・?と考えるのも
まだまだ素人の域。戦うを別の言葉に取り替えて戦闘を表現するのも甘い。
根本的な解決になってはいない。
ならばどうするか。
繰り返しが詰まらないのなら・・・
”繰り返さなきゃイイジャナーイ!!!”
(゜∀゜)名言キタコレ!!!
名言頂きましたー!
でも欠点が一つ。
それができりゃ苦労しない。
(´A`)ぬるぽ
//
だがここに一筋の光明が。
戦闘とは派手であり、かっこいいものである。
そうでなければ面白みは半減する。
ナラバ。
その派手さをとことん追求していけば、面白くナルンジャネ?的な。
その鍵を握るのがテンポであり、プレイヤーの介入なのです。
この2つはいずれも多くの作者が試行錯誤している分野であります。
ヒデさんの一騎打ちバトル然り、えぬさんの超速バトル然り。
これら作品から生まれた結果たちを結束させれば、
そこに次世代の戦闘のあり方、新基軸というものが誕生するのでは・・・?
・・・そう思っていた時期が私にもありました。
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