主としてXPの弱点となる部分
2011年2月25日解像度の高さが逆にゲームを面白くなくしている。
と思うのは俺様だけでしょうか。
創作において空白が重要なのは前書きましたが、逆に言うと
空白部分を露出する事はそれだけハイレベルな作品でなければダメだという事なんですよ。
漫画でも「画面が白い」とかっていうのが侮辱として使われたりしますが、
素人が書き込みしてないとこう言われるものです。
プロであれば画面の白さに存在感があるので、逆に賞賛されるわけです。
でXPですが、画面が広いわけです。何も無いわけではないのですが、
ちびキャラがメインなのでそれ以外は空白と呼び変える事もできます。
故に素人が作ると非常にチープになるわけです。
まあ、プロが作ったとしてもゲームの性質?としては、デフォルトのあの解像度と
ちびキャラの大きさの比率は「間違った比率」と言っていいのでは?と。
もっともバランスが取れているのは2000でしょう。
2000 画面:320×240 ちびキャラ:24×36 比率88
XP 画面:640×480 ちびキャラ:32×48 比率200
っつーか、数値あってるか?まあいいや。とにかく比率が2倍も違うわけさ。
っていうか、この比率って何さ。
言いたい事は、XPは広いって事。もし比率が同じだったとしても
俺様がそう感じたらダメって話。俺様原理主義。
//
◆そういう観点から、自分の戦闘画面を見てみた。
うん。VXで作ってるとはいえ、少し広い気がする。
けいおんRPGをプレイしたのだが、あのタイプの戦闘も捨てがたいな~と
思うわけです。まあ、サイドビューは変えるつもりはないので、
画面の広さをどうにか払拭したいところ。
顔グラフィックを付けてはいるのだが、1マス分しか取ってない。
けいおんではその3~4倍ぐらいのスペースだろうか。
微笑では5~6倍ぐらいスペースとってたか。
まあ数値はだいたいで。ともかく、ある程度のスペースを取らなきゃいけないわけだ。
そうじゃないと、あれだ。なんつーか、ダメなんだよ!!!!!!!
とはいえ、対面式じゃないのでけいおんタイプはダメだし、
パーティーバトルなので微笑式でもダメだ。
故に、構成を再構築する必要がある。
簡単に浮かぶ解決策としては、現在ターゲットとなっているキャラを
今の顔グラスペース全てを使って表示する方法。
これなら6マス分使えるので・・・。
でもまあ、それでもちょっと小さいかな~。
でも下手に実戦闘部分(サイドビューのちびキャラ部分)を狭くして、
顔グラとかVPゲージとかのシステム部分を広く取るのも考え物。
主体はやはり実戦闘部分だからねー。
かといって、サイドのちびキャラを大きくしてはちびキャラがちびキャラである
意味がなくなるし。作業量の面からも無理があるし。
何より、ちびキャラはちびキャラとして、詳細部分はカットインなどの
表現方法を取り入れるのが今のところベストだと思う。
プロならば、FF8みたいなフルポリゴンによるバトルも案として浮上するが。
まあ例えそういう環境があったとしても、ドット絵の魅力から比べたら
相手にならんがね!!!!!!!!!!!!!!!!!!
そうそう。VPゲージとSPゲージの幅調整が完了した。
っていうか、上に書いた事を実現しようと思ったら、
この調整をまた調整しなきゃいけんのだろうか~・・・。
まあ、毎度の事だが。
顔グラ部分を広く取るのは必須だ。だが、VPの数値化とメーター化は必須。
あと、この調整によって状態異常とかのスペースも生まれたわけだが、
実際問題、こういうステータス表示って必要だよねー。
って事で、なかなかに難しい。
やはりRPGの核となる部分なので、疎かにはできないのだが・・・難しいぜ。
と思うのは俺様だけでしょうか。
創作において空白が重要なのは前書きましたが、逆に言うと
空白部分を露出する事はそれだけハイレベルな作品でなければダメだという事なんですよ。
漫画でも「画面が白い」とかっていうのが侮辱として使われたりしますが、
素人が書き込みしてないとこう言われるものです。
プロであれば画面の白さに存在感があるので、逆に賞賛されるわけです。
でXPですが、画面が広いわけです。何も無いわけではないのですが、
ちびキャラがメインなのでそれ以外は空白と呼び変える事もできます。
故に素人が作ると非常にチープになるわけです。
まあ、プロが作ったとしてもゲームの性質?としては、デフォルトのあの解像度と
ちびキャラの大きさの比率は「間違った比率」と言っていいのでは?と。
もっともバランスが取れているのは2000でしょう。
2000 画面:320×240 ちびキャラ:24×36 比率88
XP 画面:640×480 ちびキャラ:32×48 比率200
っつーか、数値あってるか?まあいいや。とにかく比率が2倍も違うわけさ。
っていうか、この比率って何さ。
言いたい事は、XPは広いって事。もし比率が同じだったとしても
俺様がそう感じたらダメって話。俺様原理主義。
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◆そういう観点から、自分の戦闘画面を見てみた。
うん。VXで作ってるとはいえ、少し広い気がする。
けいおんRPGをプレイしたのだが、あのタイプの戦闘も捨てがたいな~と
思うわけです。まあ、サイドビューは変えるつもりはないので、
画面の広さをどうにか払拭したいところ。
顔グラフィックを付けてはいるのだが、1マス分しか取ってない。
けいおんではその3~4倍ぐらいのスペースだろうか。
微笑では5~6倍ぐらいスペースとってたか。
まあ数値はだいたいで。ともかく、ある程度のスペースを取らなきゃいけないわけだ。
そうじゃないと、あれだ。なんつーか、ダメなんだよ!!!!!!!
とはいえ、対面式じゃないのでけいおんタイプはダメだし、
パーティーバトルなので微笑式でもダメだ。
故に、構成を再構築する必要がある。
簡単に浮かぶ解決策としては、現在ターゲットとなっているキャラを
今の顔グラスペース全てを使って表示する方法。
これなら6マス分使えるので・・・。
でもまあ、それでもちょっと小さいかな~。
でも下手に実戦闘部分(サイドビューのちびキャラ部分)を狭くして、
顔グラとかVPゲージとかのシステム部分を広く取るのも考え物。
主体はやはり実戦闘部分だからねー。
かといって、サイドのちびキャラを大きくしてはちびキャラがちびキャラである
意味がなくなるし。作業量の面からも無理があるし。
何より、ちびキャラはちびキャラとして、詳細部分はカットインなどの
表現方法を取り入れるのが今のところベストだと思う。
プロならば、FF8みたいなフルポリゴンによるバトルも案として浮上するが。
まあ例えそういう環境があったとしても、ドット絵の魅力から比べたら
相手にならんがね!!!!!!!!!!!!!!!!!!
そうそう。VPゲージとSPゲージの幅調整が完了した。
っていうか、上に書いた事を実現しようと思ったら、
この調整をまた調整しなきゃいけんのだろうか~・・・。
まあ、毎度の事だが。
顔グラ部分を広く取るのは必須だ。だが、VPの数値化とメーター化は必須。
あと、この調整によって状態異常とかのスペースも生まれたわけだが、
実際問題、こういうステータス表示って必要だよねー。
って事で、なかなかに難しい。
やはりRPGの核となる部分なので、疎かにはできないのだが・・・難しいぜ。
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