難易度(自由と言う名の強敵)
2011年2月22日難易度は高ければ高いほど面白い。
もちろんバランスが取れた高難易度だ。
という事で、様々なファクターが折り重なっての
パワーバランスというものを考えているわけだが。
ステータス・属性・スキル・アイテム・装備。
この5大要素がメインとして、バランスは調整される。
取得経験値・お金の時給とか、デフォルトでの個々の性能、
物価やセーブポイント・回復ポイントなどの小要素も考慮せねばならない。
そして如何にして、これら複数の複雑な因果関係を
体感的に把握させるかが重要となってくる。
//
ステータスはもっとも把握がしやすく、メインバランス調整要素の要となる。
要素の要て何!?
さて、だからこそここを自由にカスタマイズしたいところだ。
だが、自由というのは一見やり易そうで、もっとも難しいシステムなのだ。
何でもしていい=何をしたらいいかわからないという公式が成立する。
これでは把握できないどころの騒ぎではない。
創作において、もっとも難しいのが「自由」なのだ。
制限される事によって、限定されてはいるが確実な成長が見て取れるのは
ドット絵関連の例を見れば明らか。
故に、自由を歌いながらも限定しなければならない。
その打開策の1つが、特徴付けだ。
攻撃力に自信のあるキャラならば、カスタマイズポイントが少なくても
上昇率が高いという設定にしてしまえばいい。
結果的に、攻撃力を高めのカスタマイズにするであろう。
ただ、あまりやり過ぎると作者の思惑通りのステータスに
なってしまうので、ここもバランスが重要となる。
死のう。
もちろんバランスが取れた高難易度だ。
という事で、様々なファクターが折り重なっての
パワーバランスというものを考えているわけだが。
ステータス・属性・スキル・アイテム・装備。
この5大要素がメインとして、バランスは調整される。
取得経験値・お金の時給とか、デフォルトでの個々の性能、
物価やセーブポイント・回復ポイントなどの小要素も考慮せねばならない。
そして如何にして、これら複数の複雑な因果関係を
体感的に把握させるかが重要となってくる。
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ステータスはもっとも把握がしやすく、メインバランス調整要素の要となる。
要素の要て何!?
さて、だからこそここを自由にカスタマイズしたいところだ。
だが、自由というのは一見やり易そうで、もっとも難しいシステムなのだ。
何でもしていい=何をしたらいいかわからないという公式が成立する。
これでは把握できないどころの騒ぎではない。
創作において、もっとも難しいのが「自由」なのだ。
制限される事によって、限定されてはいるが確実な成長が見て取れるのは
ドット絵関連の例を見れば明らか。
故に、自由を歌いながらも限定しなければならない。
その打開策の1つが、特徴付けだ。
攻撃力に自信のあるキャラならば、カスタマイズポイントが少なくても
上昇率が高いという設定にしてしまえばいい。
結果的に、攻撃力を高めのカスタマイズにするであろう。
ただ、あまりやり過ぎると作者の思惑通りのステータスに
なってしまうので、ここもバランスが重要となる。
死のう。
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