桁数アップと成長感
2010年5月21日やはり50が80になるより、
90が100になる方がグッと来るわけですよ。
故にこの桁数アップを成長に取り入れる。
となると、2桁→3桁→4桁がVP、1桁→2桁→3桁がSPとなるわけです。
という事で現在の初期値決定稿。
VP:20
SP:2
PS:5
MF:5
戦闘計算式はPS-PS÷2なので、ダメージは2.5。
20÷2.5=8という事で、耐久度8回。まあまあではないでしょうか。
最大VPの何%を受けると大ダメージと感じるのか。
20を基準として、5分の1の4・・・あたりか。
とはいえ、10ダメージを受けてもある程度余裕のある
システムにしているので、そうでもないか。
ふむ。
そういえば、ここから武具装備があるから、PSは・・・。
いや、PSは筋力だから、武具効果はまた別に設定するわけだった。
PS:5
At:5
みたいな。で、戦闘計算式は・・・
(PS+At)-(PS+Df)÷2となる。
敵のPSが同じ5で、魔物は大抵武具無しなのでDf0として、
ロングソードAt2だとすると・・・
5+2-5÷2=4.5のダメージ。
やはりモンスターは装備が無い分、VPとかPSは高めにせねばね。
装備無しでは歯が立たない強さ=魔物という事で。
魔物はスライムレベルから強敵でなくては意味が無い。
強いからこそ人間は武具を道具を使うわけだ。
それが別の意味での人間の強さでもある。
90が100になる方がグッと来るわけですよ。
故にこの桁数アップを成長に取り入れる。
となると、2桁→3桁→4桁がVP、1桁→2桁→3桁がSPとなるわけです。
という事で現在の初期値決定稿。
VP:20
SP:2
PS:5
MF:5
戦闘計算式はPS-PS÷2なので、ダメージは2.5。
20÷2.5=8という事で、耐久度8回。まあまあではないでしょうか。
最大VPの何%を受けると大ダメージと感じるのか。
20を基準として、5分の1の4・・・あたりか。
とはいえ、10ダメージを受けてもある程度余裕のある
システムにしているので、そうでもないか。
ふむ。
そういえば、ここから武具装備があるから、PSは・・・。
いや、PSは筋力だから、武具効果はまた別に設定するわけだった。
PS:5
At:5
みたいな。で、戦闘計算式は・・・
(PS+At)-(PS+Df)÷2となる。
敵のPSが同じ5で、魔物は大抵武具無しなのでDf0として、
ロングソードAt2だとすると・・・
5+2-5÷2=4.5のダメージ。
やはりモンスターは装備が無い分、VPとかPSは高めにせねばね。
装備無しでは歯が立たない強さ=魔物という事で。
魔物はスライムレベルから強敵でなくては意味が無い。
強いからこそ人間は武具を道具を使うわけだ。
それが別の意味での人間の強さでもある。
コメント