戦闘
2010年3月26日戦闘とは何なのか。
戦闘が無ければRPGではなくなる。これはRPGの摂理である。
しかし扱いが不遇なのはいかんともしがたい。
それは元来戦闘が時間稼ぎに使われてきた所以なのか。
知らん。
全てイベント戦闘にすれば、それはRPGという体裁では無くなる。
ADV-RPGというやつだ。修行スペースを作って、そこでは
何度でも戦闘できるという手もあるが。
しかし基本、ドラクエ3やFF3をRPGの頂点に据える限りそれは無い。
やはりRPGの楽しみは戦闘であり、レベル上げなのだ。
そしてダンジョン攻略や、新天地への渡航となる。
この一連の流れは外せねぇ。
戦闘に関するネックの1つがエンカウント率。
いつ来るか分からない戦闘は緊張感とともに、ストレスも連れてくる。
一応、この問題は解決済みである。しかし、同じような敵と
何度も交戦するという如何ともしがたい事象はそのままである。
だが、だからこそこの敵にはこの戦法・メンバー・装備が有効とか、
そいういった攻略方法が見つけられる。それを踏まえたボス戦も構築できる。
一見様お断りというボスキャラ攻略。一回二回死んでから攻略法を見つけな・・・
ってのは、違うと思う。いや、違う。
雑魚でそのダンジョンの特性を掴み(火属性に弱いとか・毎ターン毒攻撃が
あるとか)、それを踏まえてそれの上位版であるボスと対決する。
ダンジョン内に手下がいて、会話によってボスの弱点を情報収集できるってのなら
また別だが、そんな事はできないわけで。(町で多少の情報が聞けたとしても)
やはり、ボスは一見で倒せなければならないと思う。
そうじゃないと、それは攻略とは呼べない。
否、自力攻略ではない攻略は攻略にあらず。
ノーマネー・ノーライフ。
さて、魔法の考案がそろそろ止まりかけております。
水魔法の回復魔法が15個という定数で決定かな・・・というところ。
あり過ぎても無さ過ぎても困る。10時間をプレイ時間の目安として、
そのくらいがベストかな~・・・という事も考慮せねばだが、とりあえず
いろいろと種類を考えた結果この数値に落ち着く。
・通常の回復魔法
・その上位版
・回復魔法の全体化バージョン
・その上位版
・状態異常の治療
などなど。まあ回復魔法に必要なのは一通りそろえた。
その名前付けにも苦労したが、まあ何とかなった。
いろいろ調べるに、まだ知らない英語もまだまだあるわけで。
途中、リジェネレイションを見つけて、リジェネの元はこれだったんだ~・・・とか。
なんつーかよ。やっぱ高難易度だよな。
なんつーか、クリアして当たり前じゃないんだよな~。
クリアできなくても、作者が思い描いた難易度にするっつーか。
それがユーザビリティーなんだよっていう矛盾。
何がプレイしたいって、それでしょ。
素人がゲーム作るに当たって、初心の1つがコンシューマのRPGへの
アンチテーゼであるわけで。なら、下手にゆとりにする必要などない。
それは媚びでしかない。
ただ、批判は受けねばならない。ある程度ならば。
戦闘が忌み嫌われている現在、ある程度の難易度にせねばならないのも確か。
俺はせんけど。
故に俺様は貝獣物語(FC)を推す。
あれは酷い。どうにもならない。RPGで投げたのはあれぐらいでは?
と言わんばかりの高難易度。心が折られる。
しかし、あれが作者の信念によって作られたものだとは思えない。
やはり戦闘=時間稼ぎというRPG業界の風習によって作られたものなのであろう。
面白かっただけに残念である。
そうなのだ。信念による高難易度ならいいのだよ。
自分でプレイして、その難易度こそ理想に近いものだと言えるならば、
それが正しい。それが正義なのだ。故に私は正しい。
そしてHP問題へと続く。
ここではVPとなるが、最大で4桁になるわけだが、
できる限りちびちびでいきたいと思う。何故なら2桁VPには夢があるからだ。
これはFFの悪影響になるが、猫も杓子もインフレてしまったRPG業界。
緊張感が無さ過ぎる原因の1つだ。ゆとりを招いてしまった。
帰れ!!
さて、初期VPはどうするか・・・。
理想としては16。現実的には50程度が欲しい。
初期VPってのはもっとも重要なステータスなだけに悩みどころ。
だがそれがいい。
戦闘が無ければRPGではなくなる。これはRPGの摂理である。
しかし扱いが不遇なのはいかんともしがたい。
それは元来戦闘が時間稼ぎに使われてきた所以なのか。
知らん。
全てイベント戦闘にすれば、それはRPGという体裁では無くなる。
ADV-RPGというやつだ。修行スペースを作って、そこでは
何度でも戦闘できるという手もあるが。
しかし基本、ドラクエ3やFF3をRPGの頂点に据える限りそれは無い。
やはりRPGの楽しみは戦闘であり、レベル上げなのだ。
そしてダンジョン攻略や、新天地への渡航となる。
この一連の流れは外せねぇ。
戦闘に関するネックの1つがエンカウント率。
いつ来るか分からない戦闘は緊張感とともに、ストレスも連れてくる。
一応、この問題は解決済みである。しかし、同じような敵と
何度も交戦するという如何ともしがたい事象はそのままである。
だが、だからこそこの敵にはこの戦法・メンバー・装備が有効とか、
そいういった攻略方法が見つけられる。それを踏まえたボス戦も構築できる。
一見様お断りというボスキャラ攻略。一回二回死んでから攻略法を見つけな・・・
ってのは、違うと思う。いや、違う。
雑魚でそのダンジョンの特性を掴み(火属性に弱いとか・毎ターン毒攻撃が
あるとか)、それを踏まえてそれの上位版であるボスと対決する。
ダンジョン内に手下がいて、会話によってボスの弱点を情報収集できるってのなら
また別だが、そんな事はできないわけで。(町で多少の情報が聞けたとしても)
やはり、ボスは一見で倒せなければならないと思う。
そうじゃないと、それは攻略とは呼べない。
否、自力攻略ではない攻略は攻略にあらず。
ノーマネー・ノーライフ。
さて、魔法の考案がそろそろ止まりかけております。
水魔法の回復魔法が15個という定数で決定かな・・・というところ。
あり過ぎても無さ過ぎても困る。10時間をプレイ時間の目安として、
そのくらいがベストかな~・・・という事も考慮せねばだが、とりあえず
いろいろと種類を考えた結果この数値に落ち着く。
・通常の回復魔法
・その上位版
・回復魔法の全体化バージョン
・その上位版
・状態異常の治療
などなど。まあ回復魔法に必要なのは一通りそろえた。
その名前付けにも苦労したが、まあ何とかなった。
いろいろ調べるに、まだ知らない英語もまだまだあるわけで。
途中、リジェネレイションを見つけて、リジェネの元はこれだったんだ~・・・とか。
なんつーかよ。やっぱ高難易度だよな。
なんつーか、クリアして当たり前じゃないんだよな~。
クリアできなくても、作者が思い描いた難易度にするっつーか。
それがユーザビリティーなんだよっていう矛盾。
何がプレイしたいって、それでしょ。
素人がゲーム作るに当たって、初心の1つがコンシューマのRPGへの
アンチテーゼであるわけで。なら、下手にゆとりにする必要などない。
それは媚びでしかない。
ただ、批判は受けねばならない。ある程度ならば。
戦闘が忌み嫌われている現在、ある程度の難易度にせねばならないのも確か。
俺はせんけど。
故に俺様は貝獣物語(FC)を推す。
あれは酷い。どうにもならない。RPGで投げたのはあれぐらいでは?
と言わんばかりの高難易度。心が折られる。
しかし、あれが作者の信念によって作られたものだとは思えない。
やはり戦闘=時間稼ぎというRPG業界の風習によって作られたものなのであろう。
面白かっただけに残念である。
そうなのだ。信念による高難易度ならいいのだよ。
自分でプレイして、その難易度こそ理想に近いものだと言えるならば、
それが正しい。それが正義なのだ。故に私は正しい。
そしてHP問題へと続く。
ここではVPとなるが、最大で4桁になるわけだが、
できる限りちびちびでいきたいと思う。何故なら2桁VPには夢があるからだ。
これはFFの悪影響になるが、猫も杓子もインフレてしまったRPG業界。
緊張感が無さ過ぎる原因の1つだ。ゆとりを招いてしまった。
帰れ!!
さて、初期VPはどうするか・・・。
理想としては16。現実的には50程度が欲しい。
初期VPってのはもっとも重要なステータスなだけに悩みどころ。
だがそれがいい。
コメント