5分の1
2010年2月8日最初は4分の1であった。それはバイオセーフティーレベルに起因する。
しかし何故それが5分の1になったか。
仔細はおいておく。要は、理想的なバランス感覚を持っていればいい。
VP50
SP5
PS10
MF10
これが現在の、基本的なステータスである。
実に単純ではあるが、理想的な数値配分である。
ダメージ計算はPS-PS÷2となる。
すなわち、同じPS(筋力)を持つ者がぶつかった場合、
ダメージは5となる。同ステータス同士がぶつかれば、
10回攻撃を受けると死亡となる。
実際には、これ以外にもある要素が加味されるのだが、ベースはこんな感じ。
5分の1や5倍を基本倍率にしたのには、バランスはもちろん、
見た目の問題にも考慮しての結果である。4分の1の方がバランスは取れてるとは思う。
また、10分の1の方が見た目の分かりやすさは最強だろう。
お気付きだろうか?その通り。
この両者の間を取るのが理想的なのである。
故に、理論的にも5分の1が理想的な倍率である事が証明された。
VPを100とした場合、20ごとに段階が分かれる事になる。
VP20が瀕死の状態となる。膝を突いて汗をかくあの状態である。
ちなみに、うちの瀕死状態はまさに瀕死状態である。
あらゆるステータスが壊滅的打撃を受けた・・・みたいな。
あと一撃で、あんた死ぬよ?状態。
この状態から一気に全快なんて都合のいい魔法やアイテムは
ほとんどない。全く無いと、それはそれでゲームらしからぬので。
ちなみにVP同様、SP関連(魔法関連)にも瀕死状態が存在する。
ここでいろいろ考えるわけである。
魔法を一度使うごとに、ライフポイントが減っていき、
0になると使えなくなる・・・とか。ライフポイントは4で固定とか。
え?魔法は4回しか唱えられない!?後は宿屋に戻るしかなくなる!?
まあそれは極端としても、それに近いリスクを負うのも一興。
何故ならご都合主義の魔法という存在を、SPの続く限り
SP回復アイテムの続く限りに使う事ができるなど、
ゆとり難易度にもほどがあるではないか。
魔法はもっと貴重であるべきなのだ。
その中でも回復魔法は最も貴重であるべきなのだ。
しかし何故それが5分の1になったか。
仔細はおいておく。要は、理想的なバランス感覚を持っていればいい。
VP50
SP5
PS10
MF10
これが現在の、基本的なステータスである。
実に単純ではあるが、理想的な数値配分である。
ダメージ計算はPS-PS÷2となる。
すなわち、同じPS(筋力)を持つ者がぶつかった場合、
ダメージは5となる。同ステータス同士がぶつかれば、
10回攻撃を受けると死亡となる。
実際には、これ以外にもある要素が加味されるのだが、ベースはこんな感じ。
5分の1や5倍を基本倍率にしたのには、バランスはもちろん、
見た目の問題にも考慮しての結果である。4分の1の方がバランスは取れてるとは思う。
また、10分の1の方が見た目の分かりやすさは最強だろう。
お気付きだろうか?その通り。
この両者の間を取るのが理想的なのである。
故に、理論的にも5分の1が理想的な倍率である事が証明された。
VPを100とした場合、20ごとに段階が分かれる事になる。
VP20が瀕死の状態となる。膝を突いて汗をかくあの状態である。
ちなみに、うちの瀕死状態はまさに瀕死状態である。
あらゆるステータスが壊滅的打撃を受けた・・・みたいな。
あと一撃で、あんた死ぬよ?状態。
この状態から一気に全快なんて都合のいい魔法やアイテムは
ほとんどない。全く無いと、それはそれでゲームらしからぬので。
ちなみにVP同様、SP関連(魔法関連)にも瀕死状態が存在する。
ここでいろいろ考えるわけである。
魔法を一度使うごとに、ライフポイントが減っていき、
0になると使えなくなる・・・とか。ライフポイントは4で固定とか。
え?魔法は4回しか唱えられない!?後は宿屋に戻るしかなくなる!?
まあそれは極端としても、それに近いリスクを負うのも一興。
何故ならご都合主義の魔法という存在を、SPの続く限り
SP回復アイテムの続く限りに使う事ができるなど、
ゆとり難易度にもほどがあるではないか。
魔法はもっと貴重であるべきなのだ。
その中でも回復魔法は最も貴重であるべきなのだ。
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