取捨選択
2010年2月1日現在、スタミナの代用となるアイデアを構築中。
以前は、体力VPとスタミナStmという2つの要素によって
いわゆるHPを管理しようとしていた。(さらにLPを含むかも)
要するに、不思議のダンジョン系か。
VP単体で命という存在を表すには無理があるのだ。
いわゆる「針で刺されたくらいで死ぬわけがない」問題。
そういう不条理をゲーム的にまとめたのがHPなわけだが、
あまりに不条理すぎる点。これを解消したいわけだ。
そこでスタミナの出番となる。現在、新スタミナとなる
ステータスについて調整中。例えば瀕死状態で、画面真っ赤な
状態になったとする。そこから例え回復魔法で全快したとしても、
瀕死状態までになった体は、何かしら後遺症を残しますよ・・・と。
すなわち状態異常みたいな。
これはHPにもMPにも言える事で、これらを上手く設定していきたい。
HPはRPGにおける肝となるステータスである。
ゲーム続行とゲーム終了を左右する最重要ファクター。
RPG=戦闘であるならば、戦闘=HPなのである。
RPGの根源はHPだったのだよ!!!
以前は、体力VPとスタミナStmという2つの要素によって
いわゆるHPを管理しようとしていた。(さらにLPを含むかも)
要するに、不思議のダンジョン系か。
VP単体で命という存在を表すには無理があるのだ。
いわゆる「針で刺されたくらいで死ぬわけがない」問題。
そういう不条理をゲーム的にまとめたのがHPなわけだが、
あまりに不条理すぎる点。これを解消したいわけだ。
そこでスタミナの出番となる。現在、新スタミナとなる
ステータスについて調整中。例えば瀕死状態で、画面真っ赤な
状態になったとする。そこから例え回復魔法で全快したとしても、
瀕死状態までになった体は、何かしら後遺症を残しますよ・・・と。
すなわち状態異常みたいな。
これはHPにもMPにも言える事で、これらを上手く設定していきたい。
HPはRPGにおける肝となるステータスである。
ゲーム続行とゲーム終了を左右する最重要ファクター。
RPG=戦闘であるならば、戦闘=HPなのである。
RPGの根源はHPだったのだよ!!!
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