ルール設定
2010年1月29日理想的には「簡単で奥深い」というもの。
そして、「直感的に理解できる」事が重要となる。
RPGにおいて最も大切なものは戦闘であり、戦闘で最も大切なのが
「戦闘計算式」である。RPG=戦闘計算式を楽しむためのものと言えるだろう。
故に、この部分を確固たるものにしなければならない。
ダメージ=味方攻撃力-(敵防御力÷2)
などという風に、基本としての戦闘計算式は極力シンプルにする。
ここは導入部分であり、理解の第一歩であり、ここがプレイヤーの土台となる。
つまり、暗算で予測ができる事が大切となる。
ここに応用部分となる「属性」「魔法・アイテム効果」「個別の特殊能力」
などが参加してくる。ただ、この部分は控えめにすべきと思う。
例え火属性の防具を付けていたとしても、炎のパンチで
「ダメージ0」になるというのは、理解し難い現象といえる。
まして「回復する」などもってのほかとなる。
逆に、反属性でダメージが2倍になるのも極端となる。
ならば。
1つ1つの応用効果は小さなものにする。
しかし、応用を極めれば驚くほどの効果を発揮する。
基本=応用である。
よく分かりました。
そして、「直感的に理解できる」事が重要となる。
RPGにおいて最も大切なものは戦闘であり、戦闘で最も大切なのが
「戦闘計算式」である。RPG=戦闘計算式を楽しむためのものと言えるだろう。
故に、この部分を確固たるものにしなければならない。
ダメージ=味方攻撃力-(敵防御力÷2)
などという風に、基本としての戦闘計算式は極力シンプルにする。
ここは導入部分であり、理解の第一歩であり、ここがプレイヤーの土台となる。
つまり、暗算で予測ができる事が大切となる。
ここに応用部分となる「属性」「魔法・アイテム効果」「個別の特殊能力」
などが参加してくる。ただ、この部分は控えめにすべきと思う。
例え火属性の防具を付けていたとしても、炎のパンチで
「ダメージ0」になるというのは、理解し難い現象といえる。
まして「回復する」などもってのほかとなる。
逆に、反属性でダメージが2倍になるのも極端となる。
ならば。
1つ1つの応用効果は小さなものにする。
しかし、応用を極めれば驚くほどの効果を発揮する。
基本=応用である。
よく分かりました。
コメント