戦闘バランス3
2010年1月25日回復について。
割合での回復か、単純数値での回復か。
これは迷うところで、前者は後半・後者は前半有利というポイントがある。
普通に考えると、前半やさしいというのがセオリーとなる。
故に単純数値が答えとなる。
単純数値での回復は、難易度を徐々に上げられるという事でもある。
次第に回復が効かなくなってくる。だが敵はどんどん強くなる。
回復の公式は現在のところ以下の通り。
(単純数値+被回復者の最大VP÷10)×術者のMF
数値はヒールそのものが持つ回復量。
これに最大VPによる恩恵が加算。やはり体力がある=回復するポテンシャルを持つ
ってーのがリアルというか。
そしてこの数値に、術者の魔力が乗算される、と。
数値と割合のいいとこ取りが一番なので、こんな感じ。
実践で適正なバランスを見ねば何ともいえないのが企画屋の辛いところ。
割合での回復か、単純数値での回復か。
これは迷うところで、前者は後半・後者は前半有利というポイントがある。
普通に考えると、前半やさしいというのがセオリーとなる。
故に単純数値が答えとなる。
単純数値での回復は、難易度を徐々に上げられるという事でもある。
次第に回復が効かなくなってくる。だが敵はどんどん強くなる。
回復の公式は現在のところ以下の通り。
(単純数値+被回復者の最大VP÷10)×術者のMF
数値はヒールそのものが持つ回復量。
これに最大VPによる恩恵が加算。やはり体力がある=回復するポテンシャルを持つ
ってーのがリアルというか。
そしてこの数値に、術者の魔力が乗算される、と。
数値と割合のいいとこ取りが一番なので、こんな感じ。
実践で適正なバランスを見ねば何ともいえないのが企画屋の辛いところ。
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