戦闘バランス2
2010年1月25日他者のブログを見るなどしてフムフム。
戦闘とは、どちらかのHPを0にするまで続く。
そして、全快してから再度全快までを1つの括りとする。
普通のゲームに例えると、宿屋→ダンジョン→宿屋だ。
戦闘中・フィールド上でも、回復魔法回復アイテムがあったり、
全快の泉などがあって、バランス調整がなされる。
これら回復要素が無ければ緊張感はでる。
しかし、あまりに回復要素が無いと悪い緊張感になる。
紐無しバンジー状態だ。
いかにして、”安全”な”危険”を描くか。
とりあえずは回復要素の削減が目下の課題となる。
単純なHP回復ではなくする事。そして回復量の減少。
一回の動作で全快させる・・・エリクサーのようなものは
存在してはいけない。あるいは、存在してもいいが
その代償は激しいものにしなければならない。
単純に値段が高いとか、使用後防御力が0になるとか。
ただ、数が少ないとかってのは困る。
ラスボス戦まで取っておく→結局使わないという黄金パターンほど
詰まらないものはない。やはり使ってこそだ。
戦闘とは、どちらかのHPを0にするまで続く。
そして、全快してから再度全快までを1つの括りとする。
普通のゲームに例えると、宿屋→ダンジョン→宿屋だ。
戦闘中・フィールド上でも、回復魔法回復アイテムがあったり、
全快の泉などがあって、バランス調整がなされる。
これら回復要素が無ければ緊張感はでる。
しかし、あまりに回復要素が無いと悪い緊張感になる。
紐無しバンジー状態だ。
いかにして、”安全”な”危険”を描くか。
とりあえずは回復要素の削減が目下の課題となる。
単純なHP回復ではなくする事。そして回復量の減少。
一回の動作で全快させる・・・エリクサーのようなものは
存在してはいけない。あるいは、存在してもいいが
その代償は激しいものにしなければならない。
単純に値段が高いとか、使用後防御力が0になるとか。
ただ、数が少ないとかってのは困る。
ラスボス戦まで取っておく→結局使わないという黄金パターンほど
詰まらないものはない。やはり使ってこそだ。
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