戦闘力たったの5か
2009年12月29日いいね!いいね!
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)
あとらんまもいいよ。何の話?
//
さて、拙作の特徴として、戦闘主体のゲームである事。
それに付随して体力の価値向上と、宿屋の貴重性が挙げられる。
体力=VPに関しては、受けたダメージの何%かは
徐々に回復するとか(スタミナの要素)、大ダメージを
受けるとその回復効果が薄れるとか、いろいろ考えていたわけだ。
が、考える事は大切だが、それを取り入れるかどうかは
面白さに繋がるかどうかなので、分かりやすさのためこれらを排除。
戦闘面に関しては、この分かりやすさ=把握するという事を
重視している。故に、現在では物理ダメージの簡易計算式は、
ダメージ=味方攻撃力-(敵攻撃力÷2)と、非常に簡素にしている。
まあ、除算防御力やら武具効果、魔法効果などなどあるわけだが。
単純に分かりつつも、詳細は複雑な感じというのがいいわけで。
宿屋の高価値について。とにかく高くせねばならない。
ポーションより安いて。安いてー!!!ポショーンかよ!!!
(・A・)?
論理的に導いてみよう。
基本的に、RPGをクリアーするのに必要な戦闘回数は500である。
これは某スターオーシャンあたりの戦闘回数チェックで計測。
少ないような気がするが、まあこれを基本として考える。
最大レベルが100として、クリアーレベルを50とする。
ドラクエ3なんかもその辺りだったかと。
故に、1レベルアップに10回戦闘が必要となる。
MMORPGなんかと比べると、非常に緩い設定であるな、うん。
序盤と終盤でかなり差はあるだろうけど、それはそれとして
レベルアップごとに宿屋に泊まる・・・よりは、
その中間で一度宿屋に泊まる方が現実的か。
となると、5回で宿代・武具代・アイテム代が稼げねばならない。
ん?ところで何の計算をしていたのだか。
方向が・・・。
回復は必要だ。要は回復力をどこに設定するか。コストパフォーマンスを
どうするかという話になる。考えてくる。
_, ,_ パーン!
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)
あとらんまもいいよ。何の話?
//
さて、拙作の特徴として、戦闘主体のゲームである事。
それに付随して体力の価値向上と、宿屋の貴重性が挙げられる。
体力=VPに関しては、受けたダメージの何%かは
徐々に回復するとか(スタミナの要素)、大ダメージを
受けるとその回復効果が薄れるとか、いろいろ考えていたわけだ。
が、考える事は大切だが、それを取り入れるかどうかは
面白さに繋がるかどうかなので、分かりやすさのためこれらを排除。
戦闘面に関しては、この分かりやすさ=把握するという事を
重視している。故に、現在では物理ダメージの簡易計算式は、
ダメージ=味方攻撃力-(敵攻撃力÷2)と、非常に簡素にしている。
まあ、除算防御力やら武具効果、魔法効果などなどあるわけだが。
単純に分かりつつも、詳細は複雑な感じというのがいいわけで。
宿屋の高価値について。とにかく高くせねばならない。
ポーションより安いて。安いてー!!!ポショーンかよ!!!
(・A・)?
論理的に導いてみよう。
基本的に、RPGをクリアーするのに必要な戦闘回数は500である。
これは某スターオーシャンあたりの戦闘回数チェックで計測。
少ないような気がするが、まあこれを基本として考える。
最大レベルが100として、クリアーレベルを50とする。
ドラクエ3なんかもその辺りだったかと。
故に、1レベルアップに10回戦闘が必要となる。
MMORPGなんかと比べると、非常に緩い設定であるな、うん。
序盤と終盤でかなり差はあるだろうけど、それはそれとして
レベルアップごとに宿屋に泊まる・・・よりは、
その中間で一度宿屋に泊まる方が現実的か。
となると、5回で宿代・武具代・アイテム代が稼げねばならない。
ん?ところで何の計算をしていたのだか。
方向が・・・。
回復は必要だ。要は回復力をどこに設定するか。コストパフォーマンスを
どうするかという話になる。考えてくる。
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