RPGの戦闘とは

2009年8月4日
ザコ戦は非常に多い。大抵のゲームではザコ戦が面倒・作業になる。
というか、まあ、ほぼ全部だ。面白いけど面倒。面倒だけど面白い。
これはRPGのザコ戦の宿命である。
それはそれとして、これをいかに「面白い」部分の割合を上げられるか。

全てイベント戦闘にして、全てを中ボス戦闘のような緊張感あるものにする。
そんな大義名分を掲げた時期もありました。
だが、RPGならばザコ戦だろう、と。
チマチマ戦闘していって、チビチビ強くなっていき、
装備を整え、ボスを一気に蹴散らす!確かに。確かに然り。

このザコ戦に対する課題。クリアーしていった作品はいくつあるだろう。
DQを基本として、FFを見てみよう。サイドビューにする事で、
視覚による面白さを加算させた。これは素晴らしい。
だが行き過ぎて、召還魔法でン十秒とかかかるようになってしまった。
これは明らかな失敗である。

例えば、通常は数秒で終わるが、召還魔法でのクリティカルヒット的な
場合は、そういったン十秒の演出になる・・・とかならまだよかった。
オーディンでいうところのグングニルと斬鉄剣の違いみたいな。

女神の涙では、カードバトルという要素を加えた。
このシステムの最たるポイントはカードによる駆け引きだ。
が、それと同じぐらい重要なのが音である。
カタカタと小気味良い音が、戦闘の面白さに還元される。

その他のゲームでも「声」もとい「掛け声」が面白さになっている。
魔法ならば「ファイア~!」だ。重要なのは台詞ではなく効果音的
扱いがなされている声というところ。台詞になってしまうと、長くなる。
それではいけない。先の召還魔法の二の舞だ。

だが極めれば、クレアンティクスのような派手派手ボイス戦闘(?)みたいに、
面白い演出のある戦闘へと昇華される。稀であろうが。

ザコ戦はテンポが重要。そしてある程度単調なものでなければならない。
変化はたまにあるからこそ映えるのだ。例えばレベルアップ。
毎回レベルアップしていてはレベルアップの意味が無い。熟練度でいい。

ワルキューレで宿屋に泊まった時流れる、あのレベルアップの音楽。
あれこそ醍醐味というやつだ。感動した!

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