HP
2009年7月23日とことん突き詰めると、ゲームっていうのはHPになる。
つまり、0か1か。ゲームオーバーかそうでないか。
プレイヤーはいかに0にならないようにプレイするか。
クリエイターはいかに0と1の狭間によい緊張感を持たせられるか。
そこが面白さのキーポイントになる。
システムでそこをいかに作り出せるか。
いろいろな要素を取り入れれば、感覚は麻痺し、
ある程度のシステムでも、ある程度面白く感じさせる事はできるだろう。
だが、面白さっていうのはいつだってシンプルなもの。
例えば子供に対して「うんこー!」というだけで笑いが取れるようなもの。
そう、システムを構築する上で最も大切なのは、単純な公式なのだ。
それを発見する事が先決であり、装飾していくのはそれからなのだ。
簡易的な公式を示すならこれだ。
単純な公式とは、戦闘計算式の中にある。
あらゆる捕捉部分(装備・魔法効果・アイテム効果など)を除いた式。
ダメージ=敵の攻撃力-(自分の防御力÷4)
俺たちの戦いはここからだ。
つまり、0か1か。ゲームオーバーかそうでないか。
プレイヤーはいかに0にならないようにプレイするか。
クリエイターはいかに0と1の狭間によい緊張感を持たせられるか。
そこが面白さのキーポイントになる。
システムでそこをいかに作り出せるか。
いろいろな要素を取り入れれば、感覚は麻痺し、
ある程度のシステムでも、ある程度面白く感じさせる事はできるだろう。
だが、面白さっていうのはいつだってシンプルなもの。
例えば子供に対して「うんこー!」というだけで笑いが取れるようなもの。
そう、システムを構築する上で最も大切なのは、単純な公式なのだ。
それを発見する事が先決であり、装飾していくのはそれからなのだ。
簡易的な公式を示すならこれだ。
単純な公式とは、戦闘計算式の中にある。
あらゆる捕捉部分(装備・魔法効果・アイテム効果など)を除いた式。
ダメージ=敵の攻撃力-(自分の防御力÷4)
俺たちの戦いはここからだ。
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