グラフィックが飾りなら、シナリオもまた飾りなのである。
根幹はシステムである。
グラフィック至上主義の私としては敗北宣言であるが、
重要度はシステムが最強。次にシナリオで、最後がグラフィックだ。

故にもっとも時間を割くべきはシステムとなる。
土台を作り込むというのは至極当然な流れだ。
というか、楽である。重要度が下がるほど、大変になっていく。

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っつーかさ、RPGのダメな点って何だってなると、あれよ。
序盤でレベル上限までできちゃうってところ。
いかに装備が乏しくても、レベルカンストしてたら
素手でも魔王倒せるっちゅーねん、という感じなわけで。

これを排除するには、全てイベント戦闘にするという手がある。
昔それを考えた。だがそれではチビチビと経験値稼ぎするという、
RPGの最大の楽しみの1つが失われてしまう。

最大の利点は最大の欠点でもある。何という矛盾。
だが答えは既に用意されている。その間を考えるわけだ。
「ある程度までは普通に経験値がもらえるが、
 あるレベルを超えると、徐々にもらえる経験値が下がっていく。」
というものだ。まあ、既にそういうゲームもあるとは思うが。

RPGの戦闘の面白さは、如何にして低いレベルで、少ないアイテムで、
装備の効果を工夫して、どんな魔法を使うか、どんな順番で…。

”制限されていてこそ、面白さは光り輝く!”

コメント

A-9
2009年7月8日0:11

ぼくが小学生の頃はアクションが苦手だったので馬鹿でもレベルさえあげればクリアできるRPGというジャンルが好きでしたが
好きにやるべき低レベルクリアや収集要素がシステムで強制され始めてからあまり好きじゃなくなりました

hiro
2009年7月8日0:37

プレイヤー側で見つけて楽しむものを、作者側がご丁寧に用意してるって感じのやつですね。何はともあれ、A-9さんがコメントくれたのでよかったです。(謎)