自由と制限
2009年3月30日答えはその中間だが、どこにその中間点を見出すかが問題となる。
カスタマイズ要素において、あらゆる部分を1ポイント単位で
自由に強化可能であるとして、それが面白いとは限らない。
むしろ手に余り、面白くないのは明白。
制限が逆に面白さを作る要素になりえる。
制限のある環境での努力が、結果的に能力を高速に進化させるように。
1つの要素として、1本の筋が必要となる。システムの主軸だ。
例えば、カスタマイズするにしても、全てのカスタマイズは
1ポイントを基本とする・・・といった感じだ。
何かをカスタマイズするのに、毎回1ポイント消費する。
上昇率を変える事で、うまくバランスを取るやり方。逆も然り。
カスタマイズ要素において、あらゆる部分を1ポイント単位で
自由に強化可能であるとして、それが面白いとは限らない。
むしろ手に余り、面白くないのは明白。
制限が逆に面白さを作る要素になりえる。
制限のある環境での努力が、結果的に能力を高速に進化させるように。
1つの要素として、1本の筋が必要となる。システムの主軸だ。
例えば、カスタマイズするにしても、全てのカスタマイズは
1ポイントを基本とする・・・といった感じだ。
何かをカスタマイズするのに、毎回1ポイント消費する。
上昇率を変える事で、うまくバランスを取るやり方。逆も然り。
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