難易度

2008年10月11日
最近・・・というか、プレステ時代頃からだろうか。
いつの間にやら難易度設定なるものが一般化してきた。
(一番最初に見たのはFF4のイージータイプだっただろうか。)

FC時代にはそんなものはなく、右から左まで凶悪なハードモードばかりだった。
懐かしい・・・。

どこを基準にして難易度の強弱をしているんだろうね。
作者の設定した難易度が一般にはハード過ぎるから、それを軽減するために
回復アイテムなどを増やしたイージーモードを作っているのか。
逆に、簡単過ぎるから敵の攻撃力を2倍にしたようなハードモードを作っているのか。

うるさい。うるさーい!!!

要するになんだ。難易度が低い=サクサク進むってー事は、だ。
シナリオ重視なんだろ?コラ。
つまり、戦闘を軽視してるんだろ!?アハーン?

戦闘はな、ただの時間稼ぎじゃねぇんだよ!
障害があった方が燃えるってもんだ。
魂なんだよ!
TA・MA・SHI・I!!!

そうするためには、面白くなくっちゃいけない。
それができない言い訳が、”戦闘サクサク”って言い訳なんだよ。
シナリオ重視なら、アドベンチャーなりサウンドノベルにすりゃいい。
RPGなんだ!これは!RPGなんだよ!!

そもそも何故戦闘なのか。

別に戦闘じゃなくてもいい。そこに駆け引きがあればいいんだよ。
敵と味方の数値による駆け引き。
そこにある絶対的未来予測+ランダム性。
これなら勝てる!でも、もしかしたら・・・。

なんつて!なんつて!

戦闘がもっとも人間にあった表現方法なのだ。
人間の第四の欲望・・・殺意!!!
殺せぇぇぇええええええええええええええええええああああああああああ!!!

でもね、ゲームユーザーってーのはそれがゲームの中の事だって分かってる。
分かって無いのは一部のキチガイとゲームやらない自称インテリだけ。
いつまでもプレステの事をファミコンって言ってんじゃねぇよ!!!

さて、システムなわけです。シナリオが薄くてもRPGは進む。
故に、RPGはその仕様上システム重視なのです。
故に、システム重視という言葉も”無意味ィィィィィィィ”!!!!!!!!

だからね、ジャンルなんだよ。
システムの、どの部分を重視したのかって事。
最高ダメージ記録システム搭載!とかさ。
シナリオの分岐数を重視=マルチシナリオな展開を頑張りましたとかさ。

具体的な部分なんだよ。シナリオ・システムで重視するってーのは。
そういう事なんだよ。

さて、難易度でしたね。
とりあえず、一旦町まで引き返したり、アイテムや装備を工夫したり、
魔法のタイミングや防御の使用、必殺技の使いどころ・・・。
試行錯誤無しにクリアーできるゲームってーのはダメだね。
俺に言わせりゃ媚びてるね、ユーザーに。

そんなんユーザーフレンドリーじゃない。
そんなもんがユーザーフレンドリーであってたまるか!

創作物の主体は常に創作者にあるんだ!
誰が主役なのかを忘れちゃクリエイトなんてできねぇんだよ!!!

え?お金?

    〃〃∩  _, ,_
     ⊂⌒( `Д´) < お金ホシー!!!
       `ヽ_つ__つ

・・・よし、難易度を下げよう!

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