続・RPGにおける面白さ
2008年9月20日下の日記がネタになってしまったので、今度は普通に。
具体的に書くと、HP64 MP4 At16 Df16 Mg16 Sp16です。
MPをいくつにするか・・・ってーのは、結構迷うところなんです。
別にMP64でも、消費MPを操作すればいいだけの話なんで、
HPと差を付ける必要性はありません。
しかし、太古の昔からMPはHPより低いのが我々の常識でした。
ドラクエしかり、FFしかり。
しかし、ただ単に大作の影響からでしょうか?いいえ、違います。
MPは回復方法も限られていますし、回復アイテムも高価になります。
何より、数値を低くする事は、価値を高める事に繋がります。
MPは貴重なんだよ・・・という事を、数値からも知らしめようとした結果なのです。
4を基準とし、もっとも洗練されたバランスのステータスが、
上記のHP64 MP4 At16 Df16 Mg16 Sp16なのです。
さて、同ステータスでの攻防戦を書いて見ましょう。
攻撃力-防御力の1/4=ダメージとすると、与ダメは12になります。
これがクリティカルヒットになったとして、24です。
さらに属性が加わったとして48です。うむ。ちょっときついか。
なら防御力の1/2として考えるとどうでしょう。
与ダメは6になります。クリで12。属性で24です。
最小ダメージで10回、最大ダメージで2回耐えられます。
す・・・素晴らしい。
感動した!
自らのシステム構築力に感動した!!!
でも1つ忘れている事があります。そう、武器防具です。
これが加わると、結果は一変してしまいます。
鉄の剣At+4 鉄の鎧Df+4を設定してみましょう。
At16+4-Df16+4/2=10*2*2=40
あら不思議。この僅かの数値により、
最小ダメージで6回、最大ダメージで1回しか耐えられなくなりました。
どちらも同じだけ強化されているのに、です。
ならばお互いの能力が倍になったらどうでしょう。
At16+16-Df16+16/2=16*2*2=64
即死です。
どうしたらいいんだ!どうしたラーーーーーーー!!!!!!!!!!
まあ、この間にHPも強化されていくのでいいんですけどね。
・・・。
さて、俄然面白くなって参りました今回の日記です。
もう止めときます。
具体的に書くと、HP64 MP4 At16 Df16 Mg16 Sp16です。
MPをいくつにするか・・・ってーのは、結構迷うところなんです。
別にMP64でも、消費MPを操作すればいいだけの話なんで、
HPと差を付ける必要性はありません。
しかし、太古の昔からMPはHPより低いのが我々の常識でした。
ドラクエしかり、FFしかり。
しかし、ただ単に大作の影響からでしょうか?いいえ、違います。
MPは回復方法も限られていますし、回復アイテムも高価になります。
何より、数値を低くする事は、価値を高める事に繋がります。
MPは貴重なんだよ・・・という事を、数値からも知らしめようとした結果なのです。
4を基準とし、もっとも洗練されたバランスのステータスが、
上記のHP64 MP4 At16 Df16 Mg16 Sp16なのです。
さて、同ステータスでの攻防戦を書いて見ましょう。
攻撃力-防御力の1/4=ダメージとすると、与ダメは12になります。
これがクリティカルヒットになったとして、24です。
さらに属性が加わったとして48です。うむ。ちょっときついか。
なら防御力の1/2として考えるとどうでしょう。
与ダメは6になります。クリで12。属性で24です。
最小ダメージで10回、最大ダメージで2回耐えられます。
す・・・素晴らしい。
感動した!
自らのシステム構築力に感動した!!!
でも1つ忘れている事があります。そう、武器防具です。
これが加わると、結果は一変してしまいます。
鉄の剣At+4 鉄の鎧Df+4を設定してみましょう。
At16+4-Df16+4/2=10*2*2=40
あら不思議。この僅かの数値により、
最小ダメージで6回、最大ダメージで1回しか耐えられなくなりました。
どちらも同じだけ強化されているのに、です。
ならばお互いの能力が倍になったらどうでしょう。
At16+16-Df16+16/2=16*2*2=64
即死です。
どうしたらいいんだ!どうしたラーーーーーーー!!!!!!!!!!
まあ、この間にHPも強化されていくのでいいんですけどね。
・・・。
さて、俄然面白くなって参りました今回の日記です。
もう止めときます。
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