もっともっと難易度を
2008年9月13日何度も言うように(言ってないが)、戦闘ってのは殺し合いよ。
やるかやられるか、そのギリギリの攻防戦が面白いんだ。
そこにおいて、防御力の意味を問う。
まず、大前提として剣を使っている。
剣で斬られたのに、防御力高いから平気だよ!って、どんだけーーーーー!!!
つまりだ、現実的に防御力は無いに等しい。
ただ、素の防御力(つまり肉体的防御力)と、装備防御力は違う。
いや、同じなんだ。どっちだよ。
そもそも剣の攻撃に耐えられるってのが変なんだよ。
いや、防御って言葉がおかしいのか。
なら回避だ。
甲冑で剣を回避する。つまり、当たったけど、そこは鉄だったので
難を逃れた!って感じでどうよ。
無しだな。
しかし確かに、前半マゾいのに後半楽なのはおかしい。
後半になるほどキツくなっていいはずだ。敵は強くなるのだから。
でもクレアンティクスのザコの強さは破格。
でもね、後半に行くほど主人公は強くなるのだから、
戦闘が楽になって当然。つまり二律背反だ。
敵が強くなってキツくなるか、自分が強くなって楽になるか。
あるいは、選択肢が増えた事により、それらは変わらないが、
ただ戦闘が長く、面倒になるだけなのか。
どうすればいいのか・・・姫よ。
こういうのはどうだろう。
序盤はちびちび戦闘、後半は一撃必殺戦闘。
序盤は1つ間違ってもたいした事ないが、後半ではワンミスでドカン。
回復のタイミングを1つ間違うと即死みたいな。
なんという緊張感。
・・・それもどうだろうとは思う。
成長=先へ進めるって事だから、戦闘の緊張感は常に一定である。
そういう事でもいいのだろうか。
周辺から切り崩すか。回復はどうだろう。
世の中、ホイミや薬草が溢れかえっている。
まあ、これは調整可能なのでいい。
問題はどこまで縮小するかだ。
戦闘中に回復しながら戦う・・・。ボス戦では特に必須だ。
戦闘不能→フェニックスの尾という戦闘パターンだってある。
これらはどうなんだろう。
実戦において、回復しながら戦わねばならないシチュエーション・・・。
それは長期戦という事であろうか。
それも何時間単位で。
考える事がある。それは、特権だ。
例えば、レベルCの時は船に乗るのに大枚はたく必要があるとする。
それが、レベルAになると無料で乗れる特権を得られる。
でもその頃には、余るほど金があるわけだ。
何なのかと。
これらはもはや既存のRPGでは払拭できない問題なのではないかと。
いや、RPGの限界なのだ。
ここを突破してこそ、新時代RPGの幕開けなのだ。
・・・人生に疲れた。
やるかやられるか、そのギリギリの攻防戦が面白いんだ。
そこにおいて、防御力の意味を問う。
まず、大前提として剣を使っている。
剣で斬られたのに、防御力高いから平気だよ!って、どんだけーーーーー!!!
つまりだ、現実的に防御力は無いに等しい。
ただ、素の防御力(つまり肉体的防御力)と、装備防御力は違う。
いや、同じなんだ。どっちだよ。
そもそも剣の攻撃に耐えられるってのが変なんだよ。
いや、防御って言葉がおかしいのか。
なら回避だ。
甲冑で剣を回避する。つまり、当たったけど、そこは鉄だったので
難を逃れた!って感じでどうよ。
無しだな。
しかし確かに、前半マゾいのに後半楽なのはおかしい。
後半になるほどキツくなっていいはずだ。敵は強くなるのだから。
でもクレアンティクスのザコの強さは破格。
でもね、後半に行くほど主人公は強くなるのだから、
戦闘が楽になって当然。つまり二律背反だ。
敵が強くなってキツくなるか、自分が強くなって楽になるか。
あるいは、選択肢が増えた事により、それらは変わらないが、
ただ戦闘が長く、面倒になるだけなのか。
どうすればいいのか・・・姫よ。
こういうのはどうだろう。
序盤はちびちび戦闘、後半は一撃必殺戦闘。
序盤は1つ間違ってもたいした事ないが、後半ではワンミスでドカン。
回復のタイミングを1つ間違うと即死みたいな。
なんという緊張感。
・・・それもどうだろうとは思う。
成長=先へ進めるって事だから、戦闘の緊張感は常に一定である。
そういう事でもいいのだろうか。
周辺から切り崩すか。回復はどうだろう。
世の中、ホイミや薬草が溢れかえっている。
まあ、これは調整可能なのでいい。
問題はどこまで縮小するかだ。
戦闘中に回復しながら戦う・・・。ボス戦では特に必須だ。
戦闘不能→フェニックスの尾という戦闘パターンだってある。
これらはどうなんだろう。
実戦において、回復しながら戦わねばならないシチュエーション・・・。
それは長期戦という事であろうか。
それも何時間単位で。
考える事がある。それは、特権だ。
例えば、レベルCの時は船に乗るのに大枚はたく必要があるとする。
それが、レベルAになると無料で乗れる特権を得られる。
でもその頃には、余るほど金があるわけだ。
何なのかと。
これらはもはや既存のRPGでは払拭できない問題なのではないかと。
いや、RPGの限界なのだ。
ここを突破してこそ、新時代RPGの幕開けなのだ。
・・・人生に疲れた。
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