何度も言うように(言ってないが)、戦闘ってのは殺し合いよ。
やるかやられるか、そのギリギリの攻防戦が面白いんだ。
そこにおいて、防御力の意味を問う。
まず、大前提として剣を使っている。
剣で斬られたのに、防御力高いから平気だよ!って、どんだけーーーーー!!!

つまりだ、現実的に防御力は無いに等しい。
ただ、素の防御力(つまり肉体的防御力)と、装備防御力は違う。
いや、同じなんだ。どっちだよ。
そもそも剣の攻撃に耐えられるってのが変なんだよ。
いや、防御って言葉がおかしいのか。

なら回避だ。
甲冑で剣を回避する。つまり、当たったけど、そこは鉄だったので
難を逃れた!って感じでどうよ。

無しだな。

しかし確かに、前半マゾいのに後半楽なのはおかしい。
後半になるほどキツくなっていいはずだ。敵は強くなるのだから。
でもクレアンティクスのザコの強さは破格。

でもね、後半に行くほど主人公は強くなるのだから、
戦闘が楽になって当然。つまり二律背反だ。
敵が強くなってキツくなるか、自分が強くなって楽になるか。
あるいは、選択肢が増えた事により、それらは変わらないが、
ただ戦闘が長く、面倒になるだけなのか。

どうすればいいのか・・・姫よ。

こういうのはどうだろう。
序盤はちびちび戦闘、後半は一撃必殺戦闘。
序盤は1つ間違ってもたいした事ないが、後半ではワンミスでドカン。
回復のタイミングを1つ間違うと即死みたいな。
なんという緊張感。

・・・それもどうだろうとは思う。

成長=先へ進めるって事だから、戦闘の緊張感は常に一定である。
そういう事でもいいのだろうか。

周辺から切り崩すか。回復はどうだろう。
世の中、ホイミや薬草が溢れかえっている。
まあ、これは調整可能なのでいい。
問題はどこまで縮小するかだ。

戦闘中に回復しながら戦う・・・。ボス戦では特に必須だ。
戦闘不能→フェニックスの尾という戦闘パターンだってある。
これらはどうなんだろう。
実戦において、回復しながら戦わねばならないシチュエーション・・・。
それは長期戦という事であろうか。
それも何時間単位で。

考える事がある。それは、特権だ。
例えば、レベルCの時は船に乗るのに大枚はたく必要があるとする。
それが、レベルAになると無料で乗れる特権を得られる。
でもその頃には、余るほど金があるわけだ。
何なのかと。

これらはもはや既存のRPGでは払拭できない問題なのではないかと。
いや、RPGの限界なのだ。
ここを突破してこそ、新時代RPGの幕開けなのだ。

・・・人生に疲れた。

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