カンスト

2006年9月11日
ROにおいて、カンストは普通になっているが、
そもそもカンストする事自体どうかと思うわけじゃ。
カンストさせないといけないようなシステム自体もどうかと思うわけじゃ。

システム的にカウンターがストップしてしまう表現能力しかない
わけでもあるまいし。ようするにゲームバランスの崩壊を
防ぐためのカンストだ。それはバランス調整のミスと受け取る。

二次曲線的変動率を持ってきた弊害だろう。
という事でAspdが190でカンストしてしまう問題について、
いろいろ考えてみようと 思わない。

という訳で、俺としては二次より一次で成長曲線を描いたゲームを
制作中というか何というか。

そもそも二次における魅力は、特化型により発揮される。
逆に言えば、バランス型が虐げられる設定ともいえる。
ゲームは派手さが命なので、特化型=大ダメージというならば、
それは正しい選択といえる。

しかし同じ1ポイントに大差があると、1を2にした時、
それはあまり効果の無いポイント・・・ではなく、
ほぼまったく意味の無いポイント、それすなわち
ポイント振りミスとなる。場合によればキャラを削除するような、
そんな居たたまれない事態となる。

ではどういうステータスシステムがいいのか。
まあそれが分かれば苦労はしない。

とりあえず、1ポイントに差を持たせないのは必要。
それでいて特化させる事の面白さを追求できる何かがあれば。
まあ、二律背反になるわけだが。

  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←でばーーさん

一定以上の数値になると、それ相応のスキルが使える
というのはどうだろう。と、思ったところでオーバーヒート。
続きは次回の講釈で?

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