なぜダッシュにこだわるのか
2006年8月3日ここでいうダッシュとは、ボタンを押す事によって通常の倍速で
移動可能なシステム・・・とする。
単純にさっさと進みたいというのも1つ。
だが、もっと詳しく考えてみていきたい。
倍速で移動するというのは、爽快感に繋がる。
しかしそれは、等倍速の歩行状態があったこそだ。
比較して、そこにギャップがあり、そして爽快感が生まれる。
また、ギャンブルのようにリスクがあるから面白いという部分もある。
リスクというと御幣があるが、ボタンを押していなければ・・・
という部分がそこである。FF8では逆の方法を取っているが、
あれは間違いである。なぜなら、わざわざボタンを押すという
苦労をしてまで、遅い歩きの速度に変える必要など無いからだ。
ボタンを押す+速度が遅くなるでは、歩く事などしない。
故に常にダッシュのままとなる。となると、ダッシュ=通常となり、
システムはめぐりめぐって元に戻ってしまうのだ。
それはつまりこういう事も可能だという事を提示している。
1/2倍速と等倍速のダッシュシステムだ。
これはフィールドマップと町・ダンジョンマップの
大きさの違いを表すのにも一役買っている。
ちびキャラの大きさを変えるのとさらにいい。
さて、何を語りたいのか分からなくなってきた。
ともかく、ダッシュ付けてくれよって話さ!
ダッシュが無くても面白いと思える作品なんて
最近ではめったに無い。
そもそも、歩く事ができるなら、走れよ!って話になるじゃん。
だからラグナロクも走れよって話になるが、
あれはまあ速度上昇がその代わりになっているのかもしれない。
AGIで速度が変わるとかあったのだが・・・。
まあ、それはそれとして、次の次元の話へ。
走れるならジャンプしてもいいじゃんって話。
同様にラグナロクでも・・・というかMMORPG全般に
いえる話。テコンキッドだったか、それでようやく
斬りから蹴りが登場したが、これは実に遅いと思う。
歩く・走る・跳ぶ・・・。これらはRPGとはいえ、
基本動作として取り入れるべきではないか、と。
マリオが何故あれほど受けたか分かるだろうか。
そう。
歩く・走る・跳ぶという要素が見事に融合された結果なのだ。
そして、歩くという要素にもちゃんと「爽快感」だけでなく、
位置を微調整するなどのシステム的「戦略要素」があるのだ。
跳ぶために走り、走るために歩く。
ともかく、ダッシュ付けてくれよって話さ!(2回目)
でも2000のダッシュシステムも微妙なところよね。
XPなら小数点で微調整できるんだが。
等速は遅いが、倍速はちょい速いって感じ。
で、重量システムとか作ろうと思ったわけさ。
一定以上になると、一段階遅くなるってやつ。
まあ、いろいろ理由があって止めたわけだが。
でもこれが、小数点以下で自由に扱えるとすれば・・・。
うーん。(何)
ともかく(以下略
移動可能なシステム・・・とする。
単純にさっさと進みたいというのも1つ。
だが、もっと詳しく考えてみていきたい。
倍速で移動するというのは、爽快感に繋がる。
しかしそれは、等倍速の歩行状態があったこそだ。
比較して、そこにギャップがあり、そして爽快感が生まれる。
また、ギャンブルのようにリスクがあるから面白いという部分もある。
リスクというと御幣があるが、ボタンを押していなければ・・・
という部分がそこである。FF8では逆の方法を取っているが、
あれは間違いである。なぜなら、わざわざボタンを押すという
苦労をしてまで、遅い歩きの速度に変える必要など無いからだ。
ボタンを押す+速度が遅くなるでは、歩く事などしない。
故に常にダッシュのままとなる。となると、ダッシュ=通常となり、
システムはめぐりめぐって元に戻ってしまうのだ。
それはつまりこういう事も可能だという事を提示している。
1/2倍速と等倍速のダッシュシステムだ。
これはフィールドマップと町・ダンジョンマップの
大きさの違いを表すのにも一役買っている。
ちびキャラの大きさを変えるのとさらにいい。
さて、何を語りたいのか分からなくなってきた。
ともかく、ダッシュ付けてくれよって話さ!
ダッシュが無くても面白いと思える作品なんて
最近ではめったに無い。
そもそも、歩く事ができるなら、走れよ!って話になるじゃん。
だからラグナロクも走れよって話になるが、
あれはまあ速度上昇がその代わりになっているのかもしれない。
AGIで速度が変わるとかあったのだが・・・。
まあ、それはそれとして、次の次元の話へ。
走れるならジャンプしてもいいじゃんって話。
同様にラグナロクでも・・・というかMMORPG全般に
いえる話。テコンキッドだったか、それでようやく
斬りから蹴りが登場したが、これは実に遅いと思う。
歩く・走る・跳ぶ・・・。これらはRPGとはいえ、
基本動作として取り入れるべきではないか、と。
マリオが何故あれほど受けたか分かるだろうか。
そう。
歩く・走る・跳ぶという要素が見事に融合された結果なのだ。
そして、歩くという要素にもちゃんと「爽快感」だけでなく、
位置を微調整するなどのシステム的「戦略要素」があるのだ。
跳ぶために走り、走るために歩く。
ともかく、ダッシュ付けてくれよって話さ!(2回目)
でも2000のダッシュシステムも微妙なところよね。
XPなら小数点で微調整できるんだが。
等速は遅いが、倍速はちょい速いって感じ。
で、重量システムとか作ろうと思ったわけさ。
一定以上になると、一段階遅くなるってやつ。
まあ、いろいろ理由があって止めたわけだが。
でもこれが、小数点以下で自由に扱えるとすれば・・・。
うーん。(何)
ともかく(以下略
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