想定外
2006年4月11日想定外の面白さというものがある。
例えば、作者が予測した最大ダメージを超える数値を
ユーザーが叩き出した!という場合。
ステータスをどうアップさせるか。
どのカードとどのカードを組み合わせ、
どんな敵とどの武器で戦うか。
これらのパターンは多ければ多いほど、複雑化し
それを追求する事は面白さへも繋がる。
しかし想定外の数値になった時、404状態すなわち
ダメージの数値がバグったりしてはもともこもない。
故に、最大ダメージが500ならば、最低でも999まで
設定するなどの不必要(と思われる)設定が必要となる。
そして各種の組み合わせでのバグが無いような内部処理も重要である。
あらゆるパターンを想定し、例えパターン以外であっても
バグらないようなシステムを構築する。
そうする事でやり込み要素というものが新たに生まれる。
そうですよね?トリアコンタンさん。
( ゜д゜)
( ゜д゜ )
例えば、作者が予測した最大ダメージを超える数値を
ユーザーが叩き出した!という場合。
ステータスをどうアップさせるか。
どのカードとどのカードを組み合わせ、
どんな敵とどの武器で戦うか。
これらのパターンは多ければ多いほど、複雑化し
それを追求する事は面白さへも繋がる。
しかし想定外の数値になった時、404状態すなわち
ダメージの数値がバグったりしてはもともこもない。
故に、最大ダメージが500ならば、最低でも999まで
設定するなどの不必要(と思われる)設定が必要となる。
そして各種の組み合わせでのバグが無いような内部処理も重要である。
あらゆるパターンを想定し、例えパターン以外であっても
バグらないようなシステムを構築する。
そうする事でやり込み要素というものが新たに生まれる。
そうですよね?トリアコンタンさん。
( ゜д゜)
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