製作日記

2006年1月8日
とりあえず単位は放置して、ギルドショップも作ろうと思った次第。

通常アイテムなんだが、どうやらショップでは10個が
一覧表示の限界のようなので、ちょっと困った。
解毒剤を追加したため、寝袋とテントのどちらかを削らねば・・・
となったわけである。

両方削りました!!!

うむ。みなよく聞くといい。思い切った判断もまた良しとなるのである。

死のう。

で、新しいアイテム「休憩セット」を作成。寝袋はまだしも、
テントなんて持って歩き回るのはしなんだろう、と。
軽いやつもあるだろうけど、シランし。(×)

で、休憩セットである。どんなものか想像できないので、
容量も軽く、コンパクトなんだろうと勝手に解釈。
いいんだよ!適当で!!!(×)

そもそも寝袋ってのがおかしかった。
寝袋 一人:HP/MPを40%回復 瀕死から復帰 猛毒以外を回復
テント ※寝袋の全体化+40→90%
という事で、寝袋は一人用なんですよ。
その間仲間はじーっとして、体力も回復してないわけですよ。

おかしいやろっ!!!(誰)

という事で、無しに。テントも現実的に無理という判断。
で、ピクニックのごとくビニールシートを敷いて休憩するような
休憩セットというアイテムを設定。

このアイテムの効果はテントと同じなのだが・・・。
この辺改良の余地があるかも。
90%回復っていってもほぼ全快なんですわ。
とはいえ50%とかにしても、2つ使うのが面倒って状態になるわけで。

で、凡人はここで思考が停止するわけです。
いいでしょう。この天才の考えを聞くがいいさ!!!(死のう)

このアイテムのみ、個数制限をすればいいわけです。
せいぜい3つも持てば手一杯・・・と。
そうすれば価値もアップするし、戦闘バランスも極端に崩さない。

問題とすれば、他との兼ね合い。青い薬が99個持てるのに・・・となる。
ならば全てに重さを持たせるというのも手である。
システム構築が面倒だが、でき無い事は無い。
まあ、それはそれでプレイヤーとしては面倒なんだが。

安易な解決策は値段である。
高価にすればいい。しかしこれでも後半のインフレに負けてしまうだろう。
とすれば、アイテムの値段・敵からのお金をインフレ型にしなければいい。
しかしそうなると、攻撃力などもインフレできず、爽快感や達成感が薄れてしまう。

ではどうすればいいか。まさにここにこそよりよいゲームへの
鍵が転がっているのだ。逆境を克服する事で、真のゲームへの活路が見えてくる。

こういうのはどうだろう。
一度休憩セットを使うと、宿に泊まるまで同じような回復力は望めない・・・と。
90%→40%→0%など。
戦場で休憩しても、その回復力は安全な宿に劣るし、
何度もそういう場で休憩しても、精神的疲労は蓄積し、
体力的回復力が落ちていく。

このことによる利点は多い。
宿屋・ルクセリア・休憩セットの価値アップ。
 宿屋・・・
  普通、宿屋とは回復剤よりも安価で全回復できるという、
  あまりに安易な存在としてある。現実と比較する事に
  それほど価値は無いが、あまりに差異があるのも問題である。
 ルクセリア・・・
  いわゆるセーブポイントによくあるあれ。
  アイテムによる回復に限度があるため、このポイントの存在も
  価値あるものとなる。
 休憩セット・・・
  こちらも同じく安易な回復ができないという意味で、
  アイテムの価値は上がる。

不用意な回復ができないという事は、戦闘が単なる障害物競走にならない
という事も明示している。それすなわち戦闘の面白さのアップであり、
アイテムをどう使うかと言う、物理的な戦略の面白さのアップも認められる。

どうだ!これが天才クリエイターの能力だ。
逆境は作品の面白さをアップする。

しかしよく聞け!この考えを遙かに凌駕する結果を出せる人がいる。

それが我らがその存在に畏怖を抱く孤高の超天才・・・


A-9さんだっ!!!


  _, ,_  パーン!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)←A-9さん

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