駄文

2005年9月14日
ステータスの上限をどこにするか。これは戦闘バランスにも関連する難しい課題である。ROでは99としている。HPが5桁も目指せる事を考えると、かなり少ない感じがする。しかし、だからこそ1ポイントの価値が上がる。さらにROでは特化する事で、相当の恩恵を得る事ができるのもある。だからこそ、カードの+1、精錬の+1が重要になってくる。大味にならない利点があるが、特化しないと恩恵がほとんどない、もしくは恩恵が得られるには相当の時間が必要となる不利な点がある。(バランス型)

ROがこのような数値設定がなされているのには、連続攻撃が1つのポイントでもある。敵のHPが5000で、こちらの攻撃で300ダメージしか与えられないとしても、秒間3回攻撃ならば、6秒程度で撃破できる。これはターン制を用いていては再現できない短さである。アクティブタイムバトルならば、それもある程度可能だが、ボタン連打という面倒さが付きまとう。これに関しては既に解決しているからいいとして、問題は戦闘バランスに行き着く。

ステータスが99までとなると、カスタマイズする面白さが減ってしまう。上限があるからだ。どうせやるなら、全てのポイントを特定の1つのステータスに使ってみたいという思いがある。もちろん、その分一撃死やほとんど命中しないなどのデメリットはあるだろう。だからこそ面白いのだ。やはり制限は取り払いたい。だがROでそれをしてしまうと、インフレがひどくなる。ダメージ底上げというものがある。STR1の場合、(これを何というか忘れたので、加算ダメージとしておく)加算ダメージは1である。
しかし、100になると加算ダメージは100となる。つまり、STR1の時に与えるダメージは2だが、STR100になると200になる。y=xの二乗的な曲線でダメージはアップする。故に、STR200などが可能になると、ダメージは600となる。(細かい部分は省略)

STR100で200が、STR200で600となる。このインフレをどう考えるか。

そもそも特化型による恩恵を付けるかどうかが問題である。RO式(ネットゲー?)ではそれだが、普通に比例的な恩恵があるシステムの方が多い。ポイントはカスタマイズという言葉にあると思われる。バランス型にするなら、既存のシステムでいい。だが、特化できる=リスクがある=それ相応のメリットが必要。

となると、問題はそのメリットのシステム。ROと同様に数値の1/10の二乗を加算といったような、特化型による多大な恩恵型が良いだろう。しかしそれではROの二番煎じである。ともかくSTR関連ステータスで、これを解決しておきたいところ。多大なリスクを伴うからこそ、多大なメリットが欲しい。となると、やはりRO的曲線になる。だが、あまり極端な曲線になっても困る気がする。難しい。

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